#1821
Publicado 22 April 2011 - 12:37 PM
Al principio tienen todos los ojos negros.
Luego, cuando crecen un poco, se les pone el iris grisaceo, como a los bebés humanos. O de un color indefinido.
Luego, cuando crecen, ya se les pone el color real (verde)
He explicado la diferencia de color de ojos del Sonic clásico y moderno utilizando la biología, je!
#1822
Publicado 22 April 2011 - 12:41 PM
He explicado la diferencia de color de ojos del Sonic clásico y moderno utilizando la biología, je!
ACHIEVEMENT UNLOCKED!
#1824
Publicado 22 April 2011 - 12:49 PM
#1826
Publicado 22 April 2011 - 01:02 PM
#1828
Publicado 22 April 2011 - 01:09 PM
#1830
Publicado 22 April 2011 - 01:22 PM
Edito: Entonces en que juego cambia la música cuando haces el boost?
#1831
Publicado 22 April 2011 - 01:32 PM
El problema de la hiper-velocidad, es que es imposible seguir aumentando la velocidad y mantener el control. Por ejemplo, en los clásicos cogías el ítem de velocidad, entonces hasta que no te sabías el juego de memoria, o ibas a ciegas y milagrosamente de pronto aparecías en la otra punta del nivel, o te metías contra todos los obstáculos habidos y por haber. Si fuera todo el juego así... bueno, sería Bubsy (ese juego fue un ejemplo de lo que hacía bueno a Sonic y no a otros).
No importa lo que hagan, aunque cuatro ninjas puedan jugar así, el resto de los mortales no, y si la solución es hacer a Sonic indestructible... pues por otra parte no sólo le quitas la gracia (se supone que en un ""juego"" puedes perder), sino que al centrar el diseño en esa habilidad, todos los niveles van a girar en torno a una única temática. Lo ideal es tener entornos distintos en los que puedes seguir utilizando tus habilidades.
Yo veo el Unleashed, y me parece muy bonito, sí, pero la impresión que me da es que todo el juego es así, incluso las partes en 2D, y las partes del Werehog no, pero es como si fuera un juego completamente distinto que tampoco me interesa. Y yo eso ya lo he jugado: Sonic Advance 2, Sonic Rush, Rush 2.... juegos que me encantaron en su momento, pero al dejarlos un tiempo y volver a jugar me producen una sensación de hastío, cosa que no me ocurre con los clásicos, que los he tenido el doble de tiempo y me los conozco más de memoria que mi propia casa.
El sistema de Sonic Rush me parece bueno, y el juego es divertido por sí mismo, pero le quita dos cosas esenciales para mí: todo el juego se juega igual, y la física es demasiado "de palo", porque la física original con su inercia y todo eso pasa a ser un inconveniente con ese estilo de jugabilidad.
Y yo no es que sea un purista, pero en un juego busco dos cosas: control y diseño. Por eso me gustaban tanto los originales, no por tener a un erizo azul de ojos negros.
PD: Vale, ya he vuelto a colar otro tocho de estos. ¿De verdad a alguien le interesa :? ?
Claro, es en parte lo que veníamos diciendo.
Cogiendo tu ejemplo del ítem de las "Zapatillas de Correr" que les llamaba yo en su día, ahí se ve que el juego si querían podía ir en todo momento a esa velocidad, pero se volvía incontrolable y mermaba la jugabilidad, cosa inadmisible si querían que el juego fuese lo que llegó a ser. Sin embargo, al mismo tiempo, ese ítem te podía servir para alcanzar zonas que de otra manera no podías, con sus secretos y demás. Siempre me viene a la cabeza el monitor con una vida que hay encima de un looping en Green Hill, y que para acceder a ella tienes que llegar con dicho ítem en tu poder, subir una rampa cercana que hay a toda velocidad, y entonces con la inercia tirar hacia el looping para aterrizar justo encima.
Vamos, que la cuestión es saber utilizar los recursos que se tienen, como bien se hizo en esa entrega. Incluso con el Spin Dash se podría argumentar que en parte se perdió esa gracia, pero por suerte nunca ha sido completo sustitutivo del ítem en cuestión y a su vez permitía no tener que depender de él para realizar saltos de gran longitud o subir rampas empinadas en medio del camino.
Lo ideal es coger elementos de ambos "estilos" de juego: Unleashed y Adventure. Si no quieren quitar la posibilidad de que el jugador vaya a toda velocidad por el trayecto me parece bien, pero deberían de quitarle la cuasinvulnerabilidad a Sonic mientras esté yendo a toda velocidad, para que no sea todo ir hacia delante sin más interacción por parte del jugador. Un acelerón puede ser una buena manera de superar una trampa como las que hay en Unleashed/Colours en las que el techo va a aplastarte, o coger más inercia en una rampa para poder alcanzar una nueva ruta, o coger un ítem, o superar un obstáculo, o también para simplemente recrearte. Que vale, no tenemos el ítem de las zapatillas, pero por otro lado es más natural: Sonic puede acelerar conforme le venga en gana porque así es él, ¿por qué no íbamos a poder hacerlo nosotros mientras jugamos? Si a eso le metemos un entorno más Adventurero, como en los vídeos que se pusieron páginas atrás de Speed Highway o Red Mountain, un control más preciso y unas físicas que influyan directamente en lo que hacemos con el entorno y nuestras habilidades, yo creo que saldría algo enorme.
#1832
Publicado 22 April 2011 - 01:39 PM
Siempre me viene a la cabeza el monitor con una vida que hay encima de un looping en Green Hill, y que para acceder a ella tienes que llegar con dicho ítem en tu poder, subir una rampa cercana que hay a toda velocidad, y entonces con la inercia tirar hacia el looping para aterrizar justo encima.
... o tomar la ruta inferior y llegar hasta él mediante un muelle :oops:
Pero sí, esas son las cosas que lo hacían divertido (y que además otros se quedaran mirando cómo jugabas).
#1833
Publicado 22 April 2011 - 01:43 PM
Además sientes que has ganado la partida a los creadores del juego y del nivel..... hasta que llegaron los muros invisibles.... eso es trampa!
Alguien más se pasa en las últimas fases de Sonic y Shadow del SA2 (lo siento, no me se ningún nombre) más tiempo intentando saltar de un rail a otro mucho más abajo y muriendo en el intento, que lo que tardarían en pasarse la fase siguiendo la ruta normal? Qué bien me lo pasé ahí xD
#1834
Publicado 22 April 2011 - 01:47 PM
Alguien más se pasa en las últimas fases de Sonic y Shadow del SA2 (lo siento, no me se ningún nombre) más tiempo intentando saltar de un rail a otro mucho más abajo y muriendo en el intento, que lo que tardarían en pasarse la fase siguiendo la ruta normal? Qué bien me lo pasé ahí xD
Yo mismo! En Final Rush y en Final Chase, molaba mucho jajaja
#1835
Publicado 22 April 2011 - 01:48 PM
Pienso comprarlo el dia de salida xD
Bienvenido!!! y ya somos 2 xDD yo también me lo pillare el mismo día de salida xD a mi el juego ya me lo han vendido con el primer gameplay que han enseñado xDD
#1836
Publicado 22 April 2011 - 01:52 PM
En fin, como he dicho a pesar de estas cosillas k se pueden arreglar perfectamente, será una compra segura desde el primer dia. Y gracias Seiryu por la bienvenida:)
#1838
Publicado 22 April 2011 - 01:59 PM
Siempre me viene a la cabeza el monitor con una vida que hay encima de un looping en Green Hill, y que para acceder a ella tienes que llegar con dicho ítem en tu poder, subir una rampa cercana que hay a toda velocidad, y entonces con la inercia tirar hacia el looping para aterrizar justo encima.
... o tomar la ruta inferior y llegar hasta él mediante un muelle :oops:
Pero sí, esas son las cosas que lo hacían divertido (y que además otros se quedaran mirando cómo jugabas).
Sí, sí, pero si eres inexperto tomando la ruta inferior te arriesgabas más a un asesinamiento xD Pero vamos, sí, eso sería un ejemplo más de que cada uno puede jugar el nivel conforme quiere, y era muy divertido.
A mí es que siempre me ha fascinado lo de buscar la "trampa" a los juegos saliéndome de la ruta habitual y consiguiendo llegar a sitios que se supone que no debería de poder llegar (al menos del modo en que lo he hecho)
Además sientes que has ganado la partida a los creadores del juego y del nivel..... hasta que llegaron los muros invisibles.... eso es trampa!
Alguien más se pasa en las últimas fases de Sonic y Shadow del SA2 (lo siento, no me se ningún nombre) más tiempo intentando saltar de un rail a otro mucho más abajo y muriendo en el intento, que lo que tardarían en pasarse la fase siguiendo la ruta normal? Qué bien me lo pasé ahí xD
Servidor también lo hacía, me tiré mucho tiempo en las zonas en cuestión sólo por eso xDD
Lo que también me gusta mucho es cuando haces esa "trampa", y luego te das cuenta de que los que programaron el juego habían pensado ya en ello y te han puesto una recompensa por llegar ahí (como en el vídeo de Speed Highway de antes, one more time again). ¡Si es que es natural pensar/intentar esas cosas!
#1839
Publicado 22 April 2011 - 02:02 PM
Respecto a los Rails...No me me gusta eso de tirarme "pa bajo" y demás. Creo que es lo que menos me mola de los post Adventure (a escepción de City Scape).
#1840
Publicado 22 April 2011 - 02:03 PM
Alguien más se pasa en las últimas fases de Sonic y Shadow del SA2 (lo siento, no me se ningún nombre) más tiempo intentando saltar de un rail a otro mucho más abajo y muriendo en el intento, que lo que tardarían en pasarse la fase siguiendo la ruta normal? Qué bien me lo pasé ahí xD
Creo que son Final Rush y Final Chase... (¿por qué me acuerdo de estas cosas?)
Esos niveles me encantaban, es jodido porque apenas hay suelo, pero vaya, como dices alguna vez llegué a perder hasta 50 vidas xD
En mi opinión los muros invisibles son un pobre recurso de diseño. Si no me vas a dejar llegar, no me enseñes cosas!
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