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Sonic Mania

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409 respuestas en este hilo

#201 BeakLimit

BeakLimit

    TE PIARÉ EN EL OIDO.

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Publicado 28 July 2017 - 03:36 PM

Tranquilos, que tampoco os va a faltar Green Hill es los Sonics "modernos".

 

Malditos carcamales!


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#202 AlbertWesker34

AlbertWesker34
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Publicado 28 July 2017 - 09:21 PM

Algun dia haran recreaciones de otros niveles clasicos como por ejemplo Emeral Hill, despues empezaremos a ver como la vuelven a mostrar en otros juegos de Sonic sacados para celebrar su aniversario, al final la terminaremos aborreciendo porque saldra hasta en la sopa XDDDD


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Ven aqui querida, hay cosas mas dulces para hacer bajo la luz de la luna...que bailar -Poison Ivy-

#203 BeakLimit

BeakLimit

    TE PIARÉ EN EL OIDO.

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Publicado 28 July 2017 - 11:51 PM

Deberían hacer Green Hill y Seaside Hill, esas nunca las hacen.


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#204 AlbertWesker34

AlbertWesker34
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Publicado 29 July 2017 - 12:24 AM

Es verdad estoy harto de que NUUUNCA se acuerden de esas zonas...CUANDO VEREMOS GREEN HILL Y SEASIDE HILL recreadas en 3D...CUANDOOOOOOO?!!!...es una pregunta retoricasarcastica XDDDD


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#205 nereo123

nereo123
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Publicado 30 July 2017 - 02:40 AM

Algun dia haran recreaciones de otros niveles clasicos como por ejemplo Emeral Hill, despues empezaremos a ver como la vuelven a mostrar en otros juegos de Sonic sacados para celebrar su aniversario, al final la terminaremos aborreciendo porque saldra hasta en la sopa XDDDD

No creo que lo hagan. Sonic 2 si bien tiene su importancia por ser el primer Sonic con la transformacion, no dejó material como para ponerla a esa zona



#206 AlbertWesker34

AlbertWesker34
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Publicado 31 July 2017 - 12:11 PM

Es cuestion de tiempo, ya veremos


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#207 Miles Wolf

Miles Wolf
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Publicado 31 July 2017 - 05:49 PM

Tema del primer acto de Stardust Speedway:

 


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#208 Sockles

Sockles
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Publicado 31 July 2017 - 07:21 PM

Lentorrillo, ¿no?



#209 AlbertWesker34

AlbertWesker34
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Publicado 31 July 2017 - 10:19 PM

Copy paste de lo que ya he puesto en Vandal:

 

Esta es una version mas lenta del tema original, me gustaba mas en general como sonaba en el juego original de Sonic CD, pero vamos, que aun asi esta version no esta mal para ambientar la fase como tal


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#210 nereo123

nereo123
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Publicado 01 August 2017 - 03:06 AM

Ahora que estamos a 15 dias del estreno de Sonic Mania a nivel mundial, esperemos que logre atraer a todos los que jugaron los Sonic



#211 AlbertWesker34

AlbertWesker34
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Publicado 01 August 2017 - 11:46 AM

Es un hecho que va a atraer a la gran mayoria que es aficionada a los juegos clasicos de este personaje, la cuestion mas bien sera, si eso es suficiente para que en un futuro hagan cosas mas ambiciosas...una version del Retro Engine preparada para graficos en alta definicion?...lo dudo mucho


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#212 DanUp

DanUp
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Publicado 03 August 2017 - 04:20 PM

Gameplay de la fase especial y bonus!


En un momento estás defendiendo toda la galaxia, y de repente te encuentras tomando té de Darjeeling con MªAntonieta y su hermanita

#213 nereo123

nereo123
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Publicado 03 August 2017 - 06:01 PM

Gameplay de la fase especial y bonus!

Bastante interesantes los niveles. 



#214 Sockles

Sockles
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Publicado 03 August 2017 - 09:16 PM

El concepto es interesante. Ya veremos si no me cago en to XD



#215 AlbertWesker34

AlbertWesker34
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Publicado 04 August 2017 - 09:01 AM

Me resulta curioso que Sonic este hecho con "vectores?", no comprendo porque no se basaron en el modelo 2D que se muestra en las fases de Bonus de Sonic CD. Por otra parte...tambien estan las fases de bonus de Sonic 3? 0_o...esas fases de bonus terminaron siendo para mi un puto dolor de muelas, no quiero revivir esos traumas XDDDD


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#216 MiglMiglianoMiglest

MiglMiglianoMiglest

    Las lavadoras fritas saben a Miel

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Publicado 04 August 2017 - 10:31 AM

Porque, como llevan diciendo desde casi el principio, la idea que tenían con Sonic Mania era "¿cómo sería una secuela de Sonic 3 pero en Saturn?", y por eso la paleta de colores es tan amplia, está lleno de transparencias en efectos como los escudos, los sprites tienen unas animaciones más trabajadas, la música tiene una instrumentación más avanzada y las pantallas especiales son en 3D pero con ese aspecto.

 

Lo de que las fases de bonus sean las pantallas especiales de Sonic 3 sí que me ha dejado descuajeringao xD ¿Qué demonios significa eso? Por otra parte me resultan las más fáciles de los Sonic de Mega Drive/Mega CD, y tengo ganas de ver qué cosas les han metido, pero se me hace mu raro que las reutilicen tal cual.


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#217 AlbertWesker34

AlbertWesker34
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Publicado 04 August 2017 - 11:18 AM

Curiosamente las trasparencias no era la especialidad de la Sega Saturn, se podian hacer pero era mas complicado debido a que el hardware de Saturn no tenia ningun chip dedicado a esa funcion XDDD. En cuanto a las fases de bonus de Sonic 3, me ha dado la impresion de estar ante una remasterizacion de Sonic 3 & Knuckles en ese momento, igual como no pudieron sacar la remasterizacion de aquel juego han decidido aprovechar dichas fases para este Sonic Mania...algun dia sacaran la remasterizacion de Sonic 3 & Knuckles?...a saber

 

Por cierto, ya se que este Sonic Mania muestra mas colores que en los juegos de Mega Drive, pero diria que la Saturn era capaz de mostrar muchisimos mas colores...aunque claro, hay que tener en cuenta que despues de todo la mayoria de fases se basan en los juegos que hemos visto en Mega Drive, debido a ese apartado artistico tan "cubico", no podian currarse unos niveles mas coloridos. Pero aun asi me hubiese gustado ver un juego de Sonic que rompiera esquemas y por ejemplo tuviese un diseño de niveles mas parecidos al mitico Astal que nunca salio por Europa...en cambio creo que si salio por EE UU


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#218 MiglMiglianoMiglest

MiglMiglianoMiglest

    Las lavadoras fritas saben a Miel

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Publicado 04 August 2017 - 01:40 PM

No era porque no tenía "ningún chip dedicado a esa función" (no se usa un chip específico para eso, es cosa de que la VDP/PPU tenga esa función por hardware...), los VDP de la Saturn podían hacer transparencias perfectamente:

QgLd6G8.gif
El suelo de las pantallas especiales del Sonic 3D de Saturn es una transparencia perfecta, por ejemplo. 

 

 

qYZfm9G.gif

También el agua en Sonic Jam. (lo grande que habría sido un Sonic así en Saturn finalmente, ains...)

 

 

xLVY6s4.png
En Astal también pueden verse transparencias por el escenario (es un juego precioso).

 

 

eM3dlKV.gif

Y en Burning Rangers el efecto es evidente. 

 

 

guardianHeroesNoOverlapSprites.png

O mira la capa de Nicole en Guardian Heroes, deja ver el suelo perfectamente, pero...


 ...el problema era que debido a un fallo a la hora de implementarlo (seguramente por las prisas de sacarla al mercado antes que la PS1... otra vez...) cuando el VDP2 ponía los diferentes objetos del VDP1 en marcha, las juntaba todo en una única "capa" y lo que ocurre es... ésto:

guardianHeroesOverlapTransparentSprites.

Mira el sprite de Serena (la caballero con la armadura roja), lo que está detrás de la capa de Nicole, ¡puf!, ha desaparecido, no existe, pero sí el suelo.

 

Para hacerlo corto: los VDP de la Saturn trabajan en paralelo: El VDP1 es el encargado de dibujar los polígonos/sprites, y el VDP2 es el encargado de los fondos (pudiendo manejar 6 capas simultáneas) y también de juntar toda la información y ponerla en pantalla. Una de esas capas la conserva para poner lo que el VDP1 ha creado, y con ello componer la imagen final. 

Las capas del VDP2 pueden usarse como se quiera, poniéndolas con prioridad por encima o por debajo unas de otras, usando transparencias o no unas encima de otras y no habrá problema... excepto con la capa que utiliza la información del VDP1; como ha cogido todo lo que éste hacía y lo ha juntado todo en una misma capa, ahora cada uno de los píxels que hay en esa capa o es transparente o no, pero no puede tener diferentes "niveles".

Es como en Photoshop: entre capas puedes poner todas las transparencias que quieras y va a funcionar perfectamente, pero si quieres hacer que en una misma capa un objeto sea traslúcido y deje ver lo que hay debajo, ya te tienes que buscar la manera tú de sacarte las castañas del fuego.

 

Se puede solventar la cosa "fácilmente" utilizando capas del VDP2 como si fuesen polígonos/sprites en vez de un fondo, o con otras técnicas más avanzadas, pero como la Saturn era muy puñetera en cuanto a programar para ella, y que encima las librerías que sacaron con la consola es como si no hubiesen sacado nada, al mismo tiempo que el panorama en la PS1 era todo lo contrario, pues o le tenías muchas ganas, o estabas trabajando para la compañía, o realmente entendías el sistema sin mayor problema (en Treasure dijeron en alguna entrevista que la Saturn era el sistema para el que más les gustaba programar xD).

 

 

 

 

/tochaken mode

 

 

Y sí, yo también hubiese querido un Sonic à la Astal (sí, en EEUUSUUSA sí que salió, nunca entenderé por qué aquí no -_-), habría sido una pasada. Pero también supongo que tendrán poco presupuesto para el Mania y serán muy pocos en el estudio, motivo por el cual habrán utilizado tantas fases rehechas y tal... no les excuso, pero me imagino que por ahí van los motivos.


Editado por MiglMiglianoMiglest, 04 August 2017 - 02:42 PM.

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#219 AlbertWesker34

AlbertWesker34
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Publicado 04 August 2017 - 03:25 PM

No he dicho que la saturn no pudiese hacer transparencias, simplemente tal y como has dicho tu el hardware de la consola no tenia nada dedicado a esa tarea (pensaba que eran chips concretos pero ya veo que no XDDD), por lo demas se que hay juegos que demostraron de sobra que si era posible hacer transparencias en la Saturn, pero por regla general la mayoria pasaba de calentarse la cabeza en hacerlo porque llevaba mas tiempo de desarrollo al contrario de la Psx. Por esa razon muchos juegos multiplataformas que salian tanto en Psx como en Saturn, te encontrabas que en la version de la consola de Sega lo que eran transparencias en Psx, eran puras tramas que quedaban mas feas.Pero insisto en que no he negado en ningun momento que la consola no pudiese mostrar transparencias, sencillamente era mas complicado hacerlas en esta consola

 

En cuanto al Astal, estuvo a punto de salir en Europa pero por alguna razon no lo termino haciendo, de hecho recuerdo que cuando compre la consola tenia un CD de demos en donde tambien podias ver un video con los juegos que tenian pensado sacar en un futuro en todo el mundo, entre ellos salia el Astal

 

En cuanto al estilo de graficos en Sonic Mani, yo sencillamente creo que mas que por motivos de presupuesto, la cosa esta mas relacionada con las limitaciones del Retro Engine, posiblemente es un buen motor para realizar remasterizaciones de juegos clasicos, pero no tendra la suficiente potencia como para manejar escenarios y sprites mas detallados y en alta resolucion. Obviamente el Sonic Mania lo veremos corriendo a 1080p y a 60 frames en cualquier plataforma (seria ridiculo que la Ps4 o la One no fuesen capaces de hacerlo XDDD), pero una cosa es la resolucion nativa y otra cosa es que el tipo de graficos que usas no estan hechos expresamente para esa resolucion. Los graficos de Sonic Mania son basicamente "pixel art", que no estan mal pero ni de coña se acercan al nivel que destilan juegos como Rayman Legend...tampoco es que este hecho con esa intencion obviamente


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#220 MiglMiglianoMiglest

MiglMiglianoMiglest

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Publicado 04 August 2017 - 11:29 PM

Jo macho, qué empacho xD ¡Pero si justamente te he escrito el tochaken para explicarte que el hardware  tiene funciones dedicadas a hacer transparencias! De hecho tiene 3 "modos" de representar una textura/sprite: normal - traslúcido - trama.

 

A efectos prácticos es lo que decimos, que en muchos casos suponía más quebraderos de cabeza y por tanto no se hacía, pero decir que la Saturn por hardware no hace transparencias y ese es el motivo de que no se haga es incorrecto, es lo que intentaba explicarte. Luego, el hecho de que veamos tantas tramas es que cambiar algo de transparente a trama era una simple función del chip gráfico, así que el que no se quería calentar la cabeza hacía eso y alehop. 

Vamos, que es más difícil hacer que las transparencias no interfieran con nada, pero hacerlas, como tal, es igual de fácil que en PS1, N64, SNES...

 

 

 

Sí, lo de Astal lo sé, yo también lo veía en el disco de demos, por eso decía que nunca entenderé por qué no llegó a salir en Europa. De hecho lo jugué más adelante bajándome la ISO y mientras seguía convencido de que había versión PAL, hasta que por más que la buscaba no la veía por ningún lado y me informé del asunto, qué cara se me quedó xD
Hay cosas raras en el catálogo PAL de Saturn, con algunos juegos que tienen traducciones diferentes a las USA (Shining Wisdom por ejemplo, la PAL hecha por SEGA y la USA por Working Designs, y sin embargo Dragon Force salió un año después casi y trae la de éstos), o juegos que salieron en un territorio y en el otro no (Astal o Albert Odyssey en EEUU, Deep Fear y Keio Flying Squadron 2 en Europa) sin un criterio claro... fue una época muy rara.

 

 

Sobre el Retro Engine, no estoy muy puesto en él pero viendo lo que han hecho con las pantallas especiales (que o cambia al vuelo a otro motor distinto o utiliza el propio Retro), no parece que esté precisamente limitado.


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