Escrito 23 September 2010 - 04:12 PM
heeeeeeeeeeeeeeeeeeee a ver donde te metes chaval! >U que con prince of persia volvieron a la saga original, y estoy bastante satisfecha con las arenas olvidadas, sobretodo con la de Xbox... (si tambien adoro el PoP :mrgreen: )
EDITADO:Entrevista a los creados de DmC
Eurogamer: Seamos honestos -- ¿es este un Dante diferente, o el mismo que conocemos y amamos?
Alex Jones: No vamos a ser definitivos en un monto de cosas esta noche, pero una cosa de las que podemos ser definitivos es que este es el verdadero Dante - solo que mas joven. Estamos buscando un recuento de sus origines.
Eurogamer: ¿Entonces esto es antes que empezara a experimentar con peroxido?
Alex Jones: Talvez lo descubras!
Eurogamer: ¿Seguro que no puedes darnos nada especifico sobre su pelo? Esto es cosa de fan.
Tameem Antoniades: Bueno, si ves cuidadosamente el trailer veras que tiene el tope blanco
Eurogamer: Ah, entonces esta envejeciendo prematuramente?
Alex Jones: ¿Lo esta? Ya veremos
Eurogamer: Sere positivo. ¿Puedes decirnos como funciona exactamente esta colaboracion con Ninja Theory, Capcom Japan y Capcom America?
Alex Jones: Capcom Japan tiene el rol creativo, se aseguran que veamos lo esencial en DMC. Luego estoy yo, de Capcom America. Estoy a cargo del manejo del proyecto y el nivel de logistica y Ninja son los creadores.
Motohide Eshiro: Para agregar a lo que dijo Alex, una de las cosas que queremos pobrar con este nuevo metodo de desarrollo, con tres estudios trabajando en conjunto, es trabajo mas cercanamente con Capcom America y ser capaz de combinar lo mejor de nuestros metodos.
Hay un estilo de manejo y produccion americano y un estilo japones, y queremos trabajar juntos de manera que saquemos lo mejor de ambos estilos, resultando un producto unico.
Eurogamer: ¿Entonces Capcom acerco a Nina Theory la idea?
Alex Jones: En realidad, lo que paso fue que Capcom Japan vino a Capcom America y dijo: "Queremos que exploren un nuevo enfoque para Devil May Cry". Ellos no nos dieron un mandato en cuanto a que si tenía que ser una secuela o algo más, y teníamos gente en nuestra oficina que habían tenido experiencia previa de trabajo positiva con los chicos de Ninja Theory.
Si juegas Heavenly Sword y algunos de sus juegos anteriores, muchos de ellos están en línea con lo que hace a Devil May Cry especial. Parecio una opcion natural.
Entonces los aprovechamos, y trajimos a nuestros compañeros de Capcom Japan una vez que estabamos seguro que habias elegido a los chicos correctos para el trabajo. Honestamente la idea de hacer un reboot fue idea del trabajo de todos de 5 o 6 meses.
Eurogamer: ¿A que se refieren con reboot?
Motohide Eshiro: Tomando el DMC4 con ejemplo, incluyendo la version de PC que vendio 2.7 millones, nosotros buscamos el mercado y vimos que habian otro juegos de accion que vendian 4 millones, 5 millones.
Uno de las metas para este juego es crear algo nuevo y fresco que mantengo a los viejos fans, pero que tambien agarre nuevos, entonces de esa manera podemos aumentar nuestro atractivo general, nuestras ventas y nuestra audiencia.
Cuando decimos renacimiento, parte de nuestra meta es volver a las raices, escabar mas adentro y tratar de ampliar las ideas para hacer la serie accesible a un público más amplio. Queremos darle a la serie un nuevo patron - literalemnte un renacimiento.
Eurogamer: ¿Cuáles son esas raíces para usted? ¿Qué sientes que define Devil May Cry?
Tamim Antoniades: Desde mi perspectiva, Dante ha sido el eje central de la DMC. Hay algo acerca del personaje - es un elemento estilístico, como el cine de acción, y una actitud que creo que es muy especial. Tenemos que preservar eso. Tenemos que hacerlo actual, pero también tenemos que preservar lo que hizo especial en la primera instancia.
Pero el juego es sobre pelea. Se trata de la complejidad, la profundidad, el estilo del sistema que se introdujo - es el hecho de que usted puede hacer estos combos increíbles de cadena larga. Le atrae, lo que hace que juegues de principio a fin. Hay muchos juegos de acción, no que te haga hacer eso.
La colaboración con Capcom Japón acerca de cómo obtener tanto conocimiento como pudimos de personas como Itsuno-san, que ha trabajado en los cuatro juegos de Devil May Cry, en nuestro estudio, y lo que vamos a hacer es reenpaquetarlo de un modo que lo haga sentir actual de nuevo.
Solía sentirse actual, pero las cosas son diferentes ahora - muchos juegos han copiado lo que hizo en aquel entonces DMC. Así que tenemos que inventar un estilo totalmente nuevo que tal vez ni siquiera se vea como los otros juegos, en términos de visualizacion, la música, la moda, pero que mira a la cultura popular, a lo que está de "moda" ahora en lugares como Londres, Nueva York y Berlín, tratae de difundir la energía juvenil, y volver con una gran historia.
Hideaki Itsuno: La genialidad de Dante es el centro de DMC. Pero la clave es no solo la genialidad de Dante. Estas controlando a alguien genial que te hace sentir genial.
Eurogamer: ¿No lo estan haciendo mas joven, con menos delicadeza, machismo y arrogancia, no se estara enfriando un poco?
Antoniades Tamim: Depende - piensa en Rocky 3 frente a Raging Bull, es ese tipo de diferencia. Es mas joven, mas crudo, es cool a su manera. Pero es diferente.
Alex Jones: Cuando veas la nueva versión de Casino Royale, ves a Bond antes de que realmente mate a nadie, y es un evento muy traumático. Es tosco, está sin pulir ni elegante, pero usted puede ver la esencia de lo que se convertirá el personaje. Eso es lo que queremos hacer con Dante. El núcleo de él está ahí, es sólo una versión más áspera. Es un porvenir. No está totalmente actualizado.
Eurogamer: ¿Crees que los fans podrían ser un poco preocupado por este reinicio?
Tamim Antoniades: Oh, lo estan. La mayor parte del tiempo.
Eurogamer: ¿Por qué crees que es?, y ¿qué le dirías para tranquilizarlos?
Antoniades Tamim: Lo esta haciendo un nuevo desarrollador, ¿no? Creo que Itsuna-san es el mejor calificado para responder a esta pregunta acerca de cómo tranquilizar a la gente.
Hideaki Itsuno: Por supuesto, los aficionados desde hace mucho tiempo están preocupados por nosotros, por la entrega de un gran título a otra empresa, otro equipo de desarrollo. Pero lo que yo y Eshiro-san queremos transmitir es que la gente no debe estar preocupada, no es nada por el estilo.
Hemos trabajado con Ninja Theory durante mucho tiempo en el pre-desarrollo, y hemos visto que son muy talentosos y tienen una gran cantidad de conocimientos técnicos, y sabemos que son muy serios sobre la fabricación de este juego.
Hemos transmitido lo que estamos buscando, y todo el conocimiento y la experiencia que tenemos, y ahora le toca a ellos para tomar una nueva dirección. Creemos que ellos tienen la confianza y el talento para hacerlo.
Nosotros no sabemos realmente cómo sera el producto final. Nadie lo sabe. Pero vamos a hacer esto de forma muy positiva, y nos alegra mucho de lo que Ninja Theory puede hacer con este título. Estamos deseando que llegue, y esperamos que los fans también esperen lo misma y se sientan positivos.