Parece que la noticia sobre la marcha de personal de Big Red Buttonestá levantando bastante revuelo en la red de redes, y algunos detalles más están saliendo a la luz des de distintas fuentes de las que TSSZ News se hace eco.
En primer lugar, volviendo a indagar en LinkedIN se ha descubierto que Chris Senn, el mismo responsable de Sonic X-Treme, no fue un simple colaborador en Big Red Button como se creía, sino que llegó a ser el responsable de diseño de varios aspectos del juego como son los niveles, cámaras, o mecánicas de juego, entre otros. Así se puede ver en su perfil de dicha red social:
Además en el mismo perfil se puede ver como marchó de la compañía en junio de este año, siendo otro de los trabajadores que formaron ese éxodo de Big Red Button.La primera responsabilidad en los dos primeros años ha sido crear y dirigir el departamento de diseño de niveles (desarrollo de contenido, y contratación, formación y administración de cuatro diseñadores de niveles). He llevado a cabo directivas de producción y gran cantidad de documentación, aportando diseños divertidos e innovadores en múltiples áreas del desarrollo (incluyendo macro, niveles, sistema de juego, mecánicas, sistemas y diseño de cámaras), y trabajado muy de cerca en todas las disciplinas desde el concepto a la finalización de las primeras builds jugables, así como las alpha y beta.
La principal responsabilidad en los últimos 8 meses de desarrollo ha sido dirigir el diseño y ejecución de las secciones de velocidad y otras dos experiencias jugables todavía no anunciadas. A través del trabajo ejercido he creado y mantenido directivas, documentación y presentación de diseños para complimentar la planificación visual, y los sistemas de juego, ya fueran a nivel conceptual como para producción.
Para añadir más leña al fuego, llega otra fuente desde los foros de NeoGAF, en concreto del usuario Ravidrath, trabajador de Lab Zero Games (responsable del juego Skullgirls), quien habla del Cryengine como una fuente de disputas en el proyecto, y de que quizá no todos los trabjadores marcharon de forma voluntaria...
Aunque parece que aún es necesaria cierta aclaración con todos estos sucesos, sin duda alguna el juego ha pasado por varios baches que quizá explican el resultado final de Sonic Boom: El Ascenso de Lyric.Hubo bastante barullo entre el personal de este proyecto, pero tampoco creo que hubiera mucho más que en cualquier otro desarrollo.
La única decisión que puso a este juego en la dirección que ha ido es el haber usado el CryEngine. No está preparado para un plataformas en tercera persona, por lo que constantemente se estaba luchando contra el engine.
Y el juego llegó a Gold (listo para producción y distribución) en julio, lo que explica por qué los trabajadores empezaron a irse por esas fechas. Muchos de ellos despedidos.
Lo importante, no obstante, es saber si sin todo este personal Big Red Button será capaz o tendrá planeado lanzar un parche en forma de actualización que pueda solucionar los múltiples fallos que tiene el juego.
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Fuente: TSSZ News.
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