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Control Sonic adventure 1 y 2


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65 respuestas en este hilo

#61 BkSonic

BkSonic
  • Reikainiano
  • 321 mensajes
  • LocalizaciónHurlingham , buenos aires , argentina

Publicado 03 July 2011 - 03:49 AM

Un detalle mas que no mencionamos: Si, los SA y el Heroes tienen gran cantidad de loops scriptados y automaticos pero... ¿no es preferible tener un par de momentos scriptados y el resto del juego totalmente jugable a que el juego entero cosnte de pasillos con paredes invisibles y con muchos momentos automaticos?. Lo dejo caer como reflexion.

PD: Si, la mision extra de los Chaotix en Bingo Highway en Heroes es muy chunga, pero pasable.


yo me referia a la mision extra en bingo highway con el team Sonic a contrareloj , q tanto te costo sacarla en A xD
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#62 Manolic

Manolic
  • Reikainiano
  • 2770 mensajes

Publicado 03 July 2011 - 07:48 AM

Un detalle mas que no mencionamos: Si, los SA y el Heroes tienen gran cantidad de loops scriptados y automaticos pero... ¿no es preferible tener un par de momentos scriptados y el resto del juego totalmente jugable a que el juego entero cosnte de pasillos con paredes invisibles y con muchos momentos automaticos?. Lo dejo caer como reflexion.

NO.

#63 SG4000

SG4000
  • Reikainiano
  • 1411 mensajes

Publicado 03 July 2011 - 08:28 AM

Un detalle mas que no mencionamos: Si, los SA y el Heroes tienen gran cantidad de loops scriptados y automaticos pero... ¿no es preferible tener un par de momentos scriptados y el resto del juego totalmente jugable a que el juego entero cosnte de pasillos con paredes invisibles y con muchos momentos automaticos?. Lo dejo caer como reflexion.


Yo lo que creo es que sencillamente no han logrado un modelo jugable que haga justicia al primer Sonic.

Si fuera lo suficientemente versátil y bien diseñado, no haría falta sacarse de la manga jugabilidades completamente distintas, ni encerrar al jugador para evitarle la frustración de caer al vacío. Ya en el primer Sonic tenemos 6 niveles que se juegan de forma completamente distinta y el mismo personaje vale para atravesar loops a la velocidad de la luz como para plataformeo preciso, y todo eso sin causar frustración ni limitando las posibilidades.

En Sonic Adventure 1 Sonic Team volvió a plantearse las bases del juego y eso se nota a pesar de que para alcanzar su potencial hubiesen hecho falta muchas más pruebas, a partir de ahí los juegos serán mejores o peores, pero siempre sacrifican uno de sus pilares para potenciar otro o compensar defectos.

#64 Seraphinprincess

Seraphinprincess
  • Reikainiano
  • 5024 mensajes

Publicado 03 July 2011 - 08:52 AM

Pero no creo que eso haya sido porque no hayan logrado hacer lo que querían...sino que a SEGA siempre le gustó experimentar cosas nuevas de toda la vida.
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#65 Manolic

Manolic
  • Reikainiano
  • 2770 mensajes

Publicado 03 July 2011 - 09:39 AM

A mí la "fórmula Unleashed me parece bastante buena. Lo que le falta es hacerlo menos lineal y con zonas más abiertas de vez en cuando, mejorando el control cuando vas lento (en Colours ya mejoró con respecto al Unleashed en esto y en el Gen. parece que lo mantiene.). Porque variedad de rutas tiene, ese no es el problema. Y más plataformeo, que porque haya un botón de boost casi infinito no significa que las fases tengan que estar diseñadas para manternerlo presionado todo el rato.
Y combinar los actos de fase, más o menos lineales, con entonrnos abiertos en los Hubs (como el Unleashed por ejemplo. No me gustó nada que en el Colours fuese una fase tras otra sin nada de exploración, aventura y diálogos. Digan lo que digan "los puristas de sonic" :lol: una fase tras otra es una mierda. Y si encima la historia, es una mierda, pues peor.)
Sin que esto sea óbvice para que no haya un modo Challenge para jugarse las fases de tirón como en el Colours.

En el tema historia, no estuvo mal lo que se hizo en el Heroes. La historia era simple, pero los breves momentos de diálogo de cada equipo en el comienzo del primer acto de cada zona y antes del boss de la zona, daba personalidad y carisma a los personajes y también pistas interesantes sobre la historia sin hacerse pesada con las secuencias de vídeo, que había pero no muchas. Al comienzo, en tras el Egg Albatross, y al final, si no se me olvida alguna CG. Las CG de antes de batallas entre equipos las cuento como "diálogos" dada la intrascendencia de las mismas en la historia del juego.

Y lo de diálogos en las fases también estaba bien, aunque debería haber una opción para desactivarlos si quieres jugar sin ellos en posteriores veces. La 1ª vez, obligatorio escucharlos.

#66 EASMO

EASMO
  • Reikainiano
  • 3761 mensajes
  • LocalizaciónZA WARUDO

Publicado 03 July 2011 - 11:45 AM

Un detalle mas que no mencionamos: Si, los SA y el Heroes tienen gran cantidad de loops scriptados y automaticos pero... ¿no es preferible tener un par de momentos scriptados y el resto del juego totalmente jugable a que el juego entero cosnte de pasillos con paredes invisibles y con muchos momentos automaticos?. Lo dejo caer como reflexion.

PD: Si, la mision extra de los Chaotix en Bingo Highway en Heroes es muy chunga, pero pasable.


yo me referia a la mision extra en bingo highway con el team Sonic a contrareloj , q tanto te costo sacarla en A xD


¿Te referias a esa? Es facililla, basta con no pararse demasiado. Es verdad que dan poco tiempo pero es posible. Si quieres, cuando tenga un huequillo te hago un video.
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