Minijuegos en Sonic y Los anillos secretos
#2
Publicado 09 January 2007 - 02:12 PM
#3
Publicado 09 January 2007 - 05:17 PM
a mi el sonic shuffle me gustaba mucho :oops:http://sega.jp/wii/sonic/
Ahi podeis ver 2 imagenes, muy tipo sonic shuffle :)
noticias,entrevistas,demigrancias y sobre todo,mucho humor con las secciones mas troll de la radio online en penultima hora los jueves,desde las 21:00,con Janic The Hedgehog y Anseco, en RFC Radio ¡Recupera la pasion por la radio!
#4
Publicado 09 January 2007 - 05:42 PM
Oh, así que este juego no es totalmente moverse a iquierda y derecha durante todo el tiempo, también hay minijuegos con globitos de colores y personajes tocando el violín aleatoriamente. Sonic está TAN salvado con este juego, es un auténtico retorno a rutas.
No te fies, conociendo a sega es capaz de meter a shadow con armas ahi dentro, eh
#5
Publicado 09 January 2007 - 09:21 PM
#7
Publicado 10 January 2007 - 09:50 PM
Lo que a mí me molesta es que este juego llegue a ser considerado por muchos como la "resurrección" de Sonic, o peor aún, como el juego que demuestra cómo tendría que ser Sonic. Y me fastidia especialmente cuando el juego que de verdad tendría que haber expandido las posibilidades del personaje ha fallado de mala manera.
Por supuesto, los minijuegos como extra son bienvenidos, pero al fin y al cabo tampoco ayuda a lo que son mis intereses.
#8
Publicado 10 January 2007 - 09:56 PM
#9
Publicado 11 January 2007 - 02:45 PM
Por eso me entristece que se dé por perdida la posibilidad de expandir sus mundos y se reduzca simplemente a un juego de velocidad y reflejos, posiblemente por falta de interés de su compañía creadora.
¿Este juego? Pues por lo que dicen no está nada mal. Probablemente no tenga cámaras puñeteras, ni muertes súbitas, ni bugs a porrillo, ni loadings de 10x10 , ni búsqueda de tesoros, y más importante: es un juego 100% arcade, lo que significa que la prensa jugará media hora y podrán escribir una crítica positiva, y aún así dar una idea acertada de lo que trata el juego. Y mucho me temo que una gran parte llegará a la misma conclusión: "así es como deberían de haber sido todos los Sonics en 3D". Asumiendo que no es posible construir un juego "tipo Sonic" en tres dimensiones con mundos expansivos de manera efectiva, y evolucionando el ya clásico formato de Mario 64.
#10
Publicado 11 January 2007 - 03:11 PM
Asumiendo que no es posible construir un juego "tipo Sonic" en tres dimensiones con mundos expansivos de manera efectiva, y evolucionando el ya clásico formato de Mario 64.
Pode se puede, otra cosa es que no den con la fórmula exacta.
#12
Publicado 11 January 2007 - 03:55 PM
No, lo que más me fastidia es haberme vuelto tan asquerosamente negativo. Supongo que tendré que buscarme otro tipo de juegos o desengancharme un tiempo de las consolas, porque últimamente lo veo todo negro
Y además no paro de desviar los hilos :cry: :cry: :cry: (lo siento)
#13
Publicado 11 January 2007 - 04:02 PM
sigo sin creerme que ese concepto que decis imposible por el que abogais, yo sea el unico que lo haya visto al menos semi realizado en sonic heroes, y en menor medida, los "tres" SA XD
Entiendo lo que dices. A Sonic Adventure 1 le faltó muy poco (quizás uniendo sus diferentes estilos de juego) y a Sonic Heroes sólo le faltó un enfoque distinto con las habilidades de los personajes y un diseño menos lineal. Aún así, sería necesario rediseñar el concepto de arriba a abajo.
#14
Publicado 11 January 2007 - 10:42 PM
sigo sin creerme que ese concepto que decis imposible por el que abogais, yo sea el unico que lo haya visto al menos semi realizado en sonic heroes, y en menor medida, los "tres" SA XD
Ensarzas Sonic Heroes como el juego tipo del Sonic 2D lelvado a las 3D y es que fracasa en algo fundamental. En un Sonic 2D de MD (los Advance también, pero no puedo con ellos), te apras, das la vuelta, vuelves al principio (si algo muy bestia no te lo impide) y puedes volver a recoger un mísero anillo. En SH vas hacia delante, te dejas algo inmediatamente y si, puede girar y cogerlo, pero vete al final de la fase. Se hace tarea casi imposible. En ese sentido peca de poca libertad, más aún siendo un juego 3D.
#15
Publicado 11 January 2007 - 11:58 PM
Ensarzas Sonic Heroes como el juego tipo del Sonic 2D lelvado a las 3D y es que fracasa en algo fundamental. En un Sonic 2D de MD (los Advance también, pero no puedo con ellos), te apras, das la vuelta, vuelves al principio (si algo muy bestia no te lo impide) y puedes volver a recoger un mísero anillo. En SH vas hacia delante, te dejas algo inmediatamente y si, puede girar y cogerlo, pero vete al final de la fase. Se hace tarea casi imposible. En ese sentido peca de poca libertad, más aún siendo un juego 3D.
esto no es del todo cierto y lo sabes. si eres capaz de volver al principio en las afses finales de sonic 2 (la de la nave de eggman que no recuerdo como se llamaba o en muchas de s3k como marble garden, flying battery, etc... eres dios.
siempre hay agun macro salto u obstaculo que te impide volver atras, sea sh o sea sonic 2.
#16
Publicado 12 January 2007 - 11:55 AM
Los juegos clásicos de Mario eran "planos", un suelo con obstáculos, el salto a 3D ha sido perfecto.
Los juegos de Sonic son... 2 dimensiones, puedes ir arriba, abajo, adelante, atrás... y en 3D eso no pueden hacerlo por una sencilla razón... cómo sabes lo que tienes abajo y arriba? Igual te tiras por un hueco pensando ir a otro sitio y acabas en un barranco... en los Sonics clásicos te presentaban toda la pantalla y sabías lo que había. Por eso no se puede hacer un Sonic clásico de verdad en 3D, es más difícil el salto.
#17
Publicado 12 January 2007 - 11:57 AM
EDIT: este post contestaba a EASMO.
EDIT2:
La cosa es esa....
Los juegos clásicos de Mario eran "planos", un suelo con obstáculos, el salto a 3D ha sido perfecto.
Los juegos de Sonic son... 2 dimensiones, puedes ir arriba, abajo, adelante, atrás... y en 3D eso no pueden hacerlo por una sencilla razón... cómo sabes lo que tienes abajo y arriba? Igual te tiras por un hueco pensando ir a otro sitio y acabas en un barranco... en los Sonics clásicos te presentaban toda la pantalla y sabías lo que había. Por eso no se puede hacer un Sonic clásico de verdad en 3D, es más difícil el salto.
En realidad, lo de Mario ha sido al revés. Los niveles de Mario en 2D eran en su mayor parte lineales, aunque siempre con sus recovecos, atajos ocultos, salidas alternativas, etc. Al transformarlo en 3D, el diseño se ha expandido hasta el punto de que la exploración es un elemento importante, en muchas ocasiones necesario para avanzar, no basta con ir del punto A al B como sí podía ocurrir en la mayor parte de los juegos 2D (con un ocasional puzzle o nivel de diseño laberíntico).
El problema con los Sonics 3D, como decíamos, es que el diseño se ha expandido, pero sólo hacia delante, y por sus características se deja poca libertad al jugador para decidir cómo quiere jugar. Está claro que no se puede coger simplemente el mismo diseño 2D y trasladarlo a 3D, pero sí se puede hacer de otra manera. Como se ha sugerido muchas veces, la proporción suelo/vacío es francamente abusiva, y una solución a ello sería, aparte de añadir muros invisibles (que no sería muy buena idea), sería cambiar el diseño tipo "autopista" por el tipo Mario 64, más "explorable". Ahora bien, eso tendría muchas complicaciones, pero Sonic Adventure se acercó mucho. Por ejemplo, cuando juegas con Sonic en las partes de Knuckles, normalmente tienes a tu disposición muchos caminos que puedes explorar a placer, aunque claro, a cambio de sacrificar la velocidad de los partes específicas de Sonic.
Trabajar sobre ese tipo de diseño plantearía cuestiones como la manera de integrar partes de velocidad con partes de exploración, o cómo expandir sus proporciones sin quitar un cierto sentido de continuidad. Bueno, yo qué sé, yo no soy diseñador de videojuegos, y nadie dice que sea fácil, pero tampoco era fácil hacer lo que hicieron con los primeros juegos, y ahí precisamente pienso yo que reside el sentido de evolución que muchos están exigiendo a los últimos Sonics.
#18
Publicado 12 January 2007 - 03:05 PM
esto no es del todo cierto y lo sabes. si eres capaz de volver al principio en las afses finales de sonic 2 (la de la nave de eggman que no recuerdo como se llamaba o en muchas de s3k como marble garden, flying battery, etc... eres dios.
siempre hay agun macro salto u obstaculo que te impide volver atras, sea sh o sea sonic 2.
Pero una cosa es que un obstáculo te lo impida y optra bien distinta es que sea materialmente imposible ir hacia atrás por cuestiones de cámara simplemente.
Está claro que no se puede coger simplemente el mismo diseño 2D y trasladarlo a 3D, pero sí se puede hacer de otra manera.
Ya se hizo con el paso del primer acto de Green Hill a las 3D en SA2/Battle y no quedó mal la cosa. La venaja que se tenía es que, para una proporción importante de los usuarios que compron y/o jugaron a SA2/Battle y su correspodiente remake de Green Hill es que se lo conocían al dedillo de haberlo jugado en el original.
#19
Publicado 12 January 2007 - 04:01 PM
#20
Publicado 12 January 2007 - 05:10 PM
esto no es del todo cierto y lo sabes. si eres capaz de volver al principio en las afses finales de sonic 2 (la de la nave de eggman que no recuerdo como se llamaba o en muchas de s3k como marble garden, flying battery, etc... eres dios.
siempre hay agun macro salto u obstaculo que te impide volver atras, sea sh o sea sonic 2.
Pero una cosa es que un obstáculo te lo impida y optra bien distinta es que sea materialmente imposible ir hacia atrás por cuestiones de cámara simplemente.
soy capaz de comerme medio seaside hill al reves, lo mismo con tramos de grand metropolis, frog forest (donde suelo hacer una "vaciladilla" con el team chaotix y una ruta con superzapatillasXD) o incluso egg fleet
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