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Bueno blogocio les hizo una entrevista a Sumo Digital, donde dicen cosas muy interesantes:
[Blogocio]: ¿SUMO Digital se ha encargado de realizar las cinco versiones del juego?
Sí, absolutamente. – Travis Ryan, Jefe de diseño de SUMO Digital
[Blogocio]: ¿Cómo se ha organizado el estudio durante el desarrollo del juego?
El desarrollo para DS corrió a cargo de un equipo secundario. La versión para DS tiene las mismas características que las “versiones mayores”, mismos circuitos, mismos personajes, los mismos universos, y es muy difícil desarrollar un juego que exprima la DS. Por tanto, se encarga un equipo diferente.
Las versiones de Wii/PS3/Xbox 360/PC forman parte de un mismo equipo de desarrollo, aunque se han centrado más en las versiones con alta definición (incluyéndose el PC). En el caso de Wii, tenemos un grupo por separado para optimizar el título para que corra y luzca bien.
Para cada consola hemos intentado realizarlo de manera que aproveche lo mejor de esa plataforma. En las versiones de Wii y DS lucen bien en sus plataformas y en las versiones para Xbox 360/PS3/PC es todo alta definición, alta resolución, con una pinta impactante. De este modo, para cada plataforma específica tenemos grupos trabajando por separado – Travis Ryan, Jefe de diseño de SUMO Digital
[Blogocio]: ¿Cómo de variado y extenso es el plantel de personajes y circuitos?
Solamente los circuitos ya son muy variados, mucho más variados que muchos otros juegos similares. Tenemos diferentes mundos y universos en un mismo juego. Conducir por la Mansión Curien de la saga The House of the Dead es muy diferente a conducir por los circuitos de Super Monkey Ball, Seaside Hill, en los de Billy Hatcher… Por eso, en cada circuito de cada IP, hemos reproducido el mundo de esa IP y con ello conseguimos diversidad y multitud.
En cuanto a los personajes, hemos hecho que cada uno sea único. El vehículo del personaje refleja las características del mismo. Por ejemplo, Tails tiene un biplano amarillo y su movimiento especial es en forma de tornado. Tenemos un personaje único con su vehículo específico y su movimiento específico. Si eres un fan de un personaje de una IP, encontrarás algo que te gustará y disfrutarás jugando con ese personaje. – Travis Ryan, Jefe de diseño de SUMO Digital
[Blogocio]: A parte del apartado visual, ¿habrá diferencias de contenido entre las versiones?
Obviamente hemos apoyado las características propias de cada plataforma: el control de Wii, el Xbox Live de Xbox… En cuanto a los actuales personajes y las diferencias entre versiones no puedo hablar sobre lo que aún no hemos anunciado. Creo que hemos anunciado 14 personajes hasta ahora y hay muchos más que llegarán. Lo único que puedo decir es que os mantengáis al tanto de los anuncios que hagamos. – Travis Ryan, Jefe de diseño de SUMO Digital
[Blogocio]: Los usuarios se emocionaron con la inclusión de Ryo Hazuki de Shenmue pero no hace mucho saltó el rumor de que los marcianos funkys Toejam y Earl no estarían en el juego por motivos de derechos. Recientemente, también, se ha comentado que NiGHTS posiblemente no entraría en el plantel. ¿Qué nos puede contar de esto?
Ok. Nuevamente digo que no puedo comentar nada respecto a lo que aún no hemos anunciado. Pero como en cualquier otro juego, no podemos daros el juego que hubiésemos querido. Pero creo que tenemos un gran plantel de personajes, unos muy conocidos y otros que serán del agrado de los usuarios hardcore y de los jugadores experimentados. En cuanto a NiGHTS y Toejam, prefiero sugerir que veamos qué anuncios quedan por hacer y disfrutar de los próximos personajes que se anunciarán. – Travis Ryan, Jefe de diseño de SUMO Digital
[Blogocio]: ¿Habrá contenido descargable en forma de personajes o circuitos? Y si es así, ¿también los tendremos en la versión de Wii?
No voy a especificar los detalles de esto pero hemos estado hablando con SEGA sobre que contenidos adicionales podrían haber. Pero hasta que el título no se lance oficialmente no tenemos decidido qué tipo de contenidos habrá. – Travis Ryan, Jefe de diseño de SUMO Digital
[Blogocio]: Otro rumor. Se dice que la versión de Wii llegará con un nuevo “volante” para insertar el Wiimote, ¿es cierto?
De nuevo no puedo decirte mucho al respecto, esto corre a cargo de SEGA, perdona. Nuestra captación de movimientos con el mando de Wii es compatible con cualquier volante. Ya hay un buen número de volantes en el mercado. Las captaciones de movimientos están funcionando muy bien. – Travis Ryan, Jefe de diseño de SUMO Digital
[Blogocio]: Por último, ¿en qué destaca Sonic & Sega All-Stars Racing respecto a otros juegos de la competencia, que no voy a nombrar?
Voy a mencionar nombres. Obviamente, Mario Kart es el líder en este tipo de juegos. Los jugadores de Mario Kart de Wii y DS verán en Sonic & Sega All-Stars Racing cosas que les gustarán como la variedad de personajes y muchas más circuitos variados así como su jugabilidad. Espero que los fans de Mario Kart le echen el ojo a nuestro juego. Realmente me gusta Mario Kart y veo muchas cosas similares pero creo que Sonic & Sega All-Stars Racing es algo más veloz y un poco más frenético. Además para las versiones de Xbox 360/PS3/PC, Mario Kart nunca ha tocado esas plataformas. Trasladar esa experiencia a nuevas plataformas nos produce una gran satisfacción. En el estudio somos fans de Mario Kart y esperamos que al público le guste nuestro juego también. – Travis Ryan, Jefe de diseño de SUMO Digital
En Sonic Paradise, Jack confirma demo para 360/PS3 y que el juego tendrá un lanzamiento simultaneo en todas sus versiones.