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Mi propuesta personal para Sonic puntero y ambicioso


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30 replies to this topic

#1 Wesker

Wesker
  • Reikainiano
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Posted 24 December 2007 - 08:51 PM

Este tocho lo he escrito para el blog de Vandal, pero dada su temática, veo conveniente "copypastearlo" también aquí.

Ha pasado algo más de un año desde que saliera "Sonic the Hedgehog 2006" a la venta para Xbox 360 y para PlayStation 3, y es evidente que, aún con sus cosas buenas (que son más de los que la gente piensa), el juego ha resultado en líneas generales como un fracaso, nada comparable a lo que puedan haber padecido otros juegos de la saga en todo este tiempo, pues este "Sonic the Hedgehog 2006" era, con diferencia, el Sonic más ambicioso que se estaba gestando desde Sonic Adventure 2. El juego era un intento en toda regla de recuperar el hasta entonces, satisfactorio sistema de Sonic Adventure, pero que no ha sido bien recibido, aunque buena parte de la culpa la haya tenido, sobre todo, todos sus fallos derivados de falta de tiempo y programación (bugs, ralentizaciones, tiempos de carga), más que por el concepto en sí.

Ahora que se da por hecho de que hay un nuevo Sonic en preparación para máquinas de la potencia de Xbox 360 y PlayStation 3 (obvio a Wii porque sigue otro camino totalmente distinto con Sonic, y de hecho, Sonic and the Secret Rings no es que me parezca precisamente el mejor concepto posible de representar un verdadero juego de Sonic) y del que todavía no se sabe prácticamente nada, aprovecharé para cabezotear un poco como debería de ser, a mi modo de ver, un juego de Sonic puntero, ambicioso y que realmente volviera a sorprender a todo el mundillo como lo hicieron en su día los Sonic Adventure.

Ah, aviso a navegantes. Mi propuesta es, desde luego, para un Sonic tridimensional. Se que es muy bonita y nostálgica la idea de que se nos ofrezca un Sonic bidimensional de caracter poligonal, en HD y toda la parafernalia, pero creo que para eso, aún con limitaciones obvias, ya tenemos los que se programan para sistemas portátiles (que eso sí, creo que jugablemente todavía se podrían pulir y mejorar un poco más en pos a ofrecer la completísima experiencia que es Sonic the Hedgehog 3). Estoy convencido de que, a pesar de lo que se diga, Sonic se puede seguir llevando (y digo seguir llevando, porque ya se hizo con los Sonic Adventure) de manera satisfactoria al campo de las tres dimensiones.

Ante todo, necesitamos un concepto base que verdaderamente expanda lo que hasta ahora han ofrecido los juegos de Sonic. Por lo que...

¿Por qué no ofrecer un mundo grande y libre para Sonic? Un mundo en el que no existiría la clásica delimitación de niveles, ni de secciones aventureras, ni nada, pues todo estaría totalmente integrado y conectado como si de una gran aventura o RPG se tratase.

Sí, se que dicho así de sopetón puede sonar descabellado. El hecho de que el género de plataformas sea tan clásico y esté tan encasillado puede aparentar a priori que un concepto que ofrezca algo tan inmenso y libre no vaya con él. Pero hay que pensar por un momento una cosa. ¿Qué es lo que verdaderamente determina que un juego pertenezca a un género u otro, el hecho de que nos ofrezcan un esquema claramente consagrado, con un conjunto de niveles separados, diferenciados, y claramente delimitados, o más bien, el tipo de jugabilidad y características que ofrezca nuestro personaje para solventar las dificultades? Se puede ofrecer un mundo grande y libre pero que a su vez no deje de ser un mundo totalmente diseñado para una jugabilidad plataformera, al igual que en otros juegos con mundos amplios y libres como, por ejemplo, los The Legend of Zelda estén diseñados para una jugabilidad aventurera, y en juegos como los de The Elder Scrolls, para una jugabilidad RPGera.

Para este tipo de juego, nuestro personaje tendría que ser Sonic y sólo Sonic. No porque no aguante una determinada variedad de personajes a elegir y sus estilos (de hecho, la suelo tolerar en los juegos de Sonic, pero tampoco cuando se pasan de 5 o 6 personajes para arriba), sino porque este estilo de juego en concreto, tan libre y grande, debe de hacerte sentirte plenamente identificado con el personaje que llevas, sin interrupciones de cambio de personaje y jugabilidad, y ni siquiera sin "formas alternativas de recorrer lo mismo que has hecho con Sonic". Nada de eso. Juegas con Sonic, empiezas con Sonic, sigues con Sonic, y terminas con Sonic. La "acción soniquera" no debe de ser interrumpida en ningún momento con cambios de este tipo.

Dicho y hecho, empezamos el juego, que previamente nos habrá planteado un argumento base. Aunque la historia del juego tendrá algunas cinemáticas de apoyo como las que han sido los Sonic Adventure, tampoco se pretende que se cargue totalmente de ellas. Vienen bien para los Sonic Adventure, pues tienen muchos cambios entre niveles, Adventure Field (donde desde luego eran más propicias a aparecer), jardines chao, y demás. Pero para este juego, en pos de interrumpir la acción lo menos posible, lo mejor es que el argumento lo vayamos viendo desarrollarse desde nuestra propia perspectiva, y quem si acaso, encontremos espontáneamente a los otros personajes (Tails, Knuckles, Shadow, etc), que nos hablen en tiempo real y nos cuenten lo que haya que contar. Hay que tener en cuenta que, como dije antes, este debe de ser un juego que te haga identificarte con Sonic lo mayor posible, por lo que para ello es más adecuado un "argumento que ves como se desarrolla mientras juegas" a lo Half-Life, que uno más cinematográfico con muchas escenas no interactivas de por medio (aunque al menos deberían de haber algunas importantes, pero tampoco llenarse hasta arriba de ellas) que rompen el ritmo de la acción que proponemos.

El mundo que se nos plantea debe de ser, a grandes rasgos, lo que es el mundo de Sonic, por lo que debe de ser un enorme mar con muchas islas (pero no penseis en las "islitas" de The Wind Waker, las islas de Sonic son considerablemente más grandes). El concepto planeta Tierra que siempre ha ofrecido Sonic, desde el primer Sonic the Hedgehog (sí, desde ahí, no desde Sonic Adventure), es un vasto compendio de islas, unas más grandes y otras más pequeñas, y ubicado en una especie de futuro no muy lejano. Cada isla debe de tener tanto sus entornos naturales como sus ciudades humanas (sí, ciudades huamanas, siempre ha habido ciudades humanas en Sonic, la cuestión es darle más o menos relevancia a personajes humanos concretos, que ya es otro cantar), debidamente diseñadas.

Suponemos que empezamos en una de las islas más características de la saga, South Island. Para los menos puestos en la saga, es la isla del primer Sonic the Hedgehog, y también de varios de los juegos para Master System y Game Gear.
Por simbolismo, este podría ser nuestro punto de comienzo del juego. Después de algún elemento propio del argumento, debemos de empezar en un punto concreto de la isla que esté en medio de todo, lo que vendría a ser en una tierra de nadie. Es decir, nada de empezar en un "principio" determinado (de esos que miras para atrás y hay un pared que te dice: "sí, esto es el principio, olvídate de ir por aquí"), sino que desde que tomamos el control de Sonic, debemos de darnos cuenta de que estamos en entorno extenso y con muchos caminos a elegir (obviamente, tendríamos un mapa o algo para orientarnos).

Ahora, imaginemos que queremos ir a Green Hill, porque allí está el Dr Eggman haciendo de las suyas y debemos hacerle frente, o porque necesitamos recoger cierto objeto de allí, o por el "motivo X que nos haga tener que ir allí". ¿Cómo vamos hasta allí? Es bien sencillo. Somos Sonic. ¿Qué hace Sonic para ir de un sitio a otro? Pues correr. Sí. Nuestra habilidad de correr sería nuestro mejor acompañante de viaje en cuanto a ir de una "sección importante" a otra (siempre dentro de una misma isla). También podemos ir a paso normal, pero tardaríamos mucho, por lo que siendo el personaje de gran velocidad que somos, vamos corriendo y punto, hasta que llegamos a Green Hill. Y vamos corriendo con un control normal, ojo, nada de carreras predefinidas como las de Sonic and the Secret Rings. Por supuesto, habría "estorbos" (enemigos) por el camino que harán que el camino no sea precisamente placentero, aunque estas secciones serían más bien de tránsito y no demasiado plataformeras.

Al llegar a Green Hill, no habría una delimitación con una pantalla negra de carga que rompa la acción. No, porque el paso de un lugar a otro es instantáneo y la carga ya la debe de ir haciendo el sistema según se avanza. Aquí vendría uno de los principales atractivos de esta propuesta, con una experiencia lo más cercana posible a viajar por un entorno real, y que vendría muy a juego para Sonic dado su "carácter trotamundos" y "velocidad supersónica". Solamente el cambio de diseño nos hará saber que estamos en tal sitio (bueno, aparecería también un título en la parte baja de la pantalla para indicarlo oficialmente) en vez de en tal otro. Aquí, claro está, tendremos que hacer lo que se supone que tengamos que hacer como objetivo para avanzar el desarrollo del juego, avanzando por esta "zona" en base a una buena jugabilidad de acción y plataformas, un buen diseño del escenario (no tan lineal como en Sonic Adventure y sin tantos precipicios, aunque sí con caminos claros para avanzar y no perderse, ya que para "perderse" ya están las "tierras de nadie"), un buen sistema de cámaras (sí, lo se, asignatura pendiente en la saga), y todo ello sin perder en lo que sea posible la esencia de la jugabilidad plataformera y rápida de Sonic.

Una vez terminamos lo que hayamos tenido que hacer en Green Hill (combatido con el jefe de turno, encontrado el dato u objeto necesario para hacer avanzar el desarrollo del juego, o lo que haga falta), salimos de aquí mediante algún acceso que nos lleve otra vez a lo que sería la "tierra de nadie", para tener que ir a otra zona. ¿Y cómo vamos hacia esa otra zona? Pues corriendo, claro. Esto es como The Legend of Zelda o The Elder Scrolls, pero sin caballo o vehículo, porque a Sonic no le hace falta.

De vez en cuando nos encontraremos también con alguna ciudad (sí, en South Island había también una ciudad muy potita, Star Light). Las ciudades vendrían a ser más como "zonas" que como "Adventure Field" en sí para ir de tranquileo y hablar con todo dios (e incluso hacer "sidequests" en "Sonic the Hedgehog 2006", que directamente, me las ahorraría en pos de no interrumpir la acción), aunque supongo que podría haber algún transeunte que otro con el que poder hablar, pero tampoco algo exagerado (algo como lo de Sonic Adventure 1 por ejemplo). Lo que sí que perderían desde luego las ciudades es el sentido de "conectar las zonas", pues este "mundo grande y libre" (sí, ya se que resulto cansino con esto) ya lo dispersa y distribuye todo de por sí, coherentemente y sin necesidad de un "overwold" general y camuflado como una ciudad que lo haga.

Después de mucho correr de aquí para allá, con Sonic dirigiéndose de una "zona" a otra para hacer lo que convenga, llegará un momento en que South Island se nos quedará pequeña y habrá que ir a otra isla (West Island, Angel Island, United Federation, etc). ¿Qué hacemos entonces? Pues como Sonic desde luego no es un nadador profesional, lo que hacemos es buscar a Tails, y que él nos lleve con el Tornado (el avión rojo de Sonic) a otra isla. Al menos esa sería la idea, porque no tengo tan claro si se debería de hacer esto como algo jugable o no. Y es que siendo jugable, realmente podríamos ir a donde quisieramos en todo momento (no lo olvidemos, que para algo soy tan pesado de cojones con esto, estamos en un mundo "grande y libre", sin delimitaciones), y realmente prefiero que, siendo Sonic como realmente somos (no olvidemos esto tampoco, la plena identificación del jugador con el personaje), que sea realmente Tails el que nos lleve habiéndole dicho de antemano a donde queremos ir. Quizás se podría idear algo para que, estando subidos en el Tornado mientras Tails nos lleva, tengamos que movernos un poco y saltar (sin caernos del avión) para esquivar enemigos voladores que vengan a derribarnos, o algo así. Y prefiero que el medio de viajar entre islas sea específicamente el Tornado (mucho más simbólico con Sonic) a que sean los vehículos acuáticos de Sonic Rush Adventure, la verdad.

Pues esto, a grandes rasgos sería la base del concepto que propondría si por algún casual de la vida me encargasen a mi el cabezotear el concepto base para un próximo juego de Sonic que tuviese un mínimo de metas ambiciosas. Para mi, esto que he detallado, de hacerse realidad sería sin duda la siguiente evolución posible después del concepto de Sonic Adventure, que tendría como consecuencia una gran aventura de plataformas, extensa y con plena libertad, y que haría identificar al usuario totalmente con Sonic, ubicándolo en un mundo que verdaderamente se podría calificar como vivo, real y creible.

¿Qué requeríria la ejecución de esto? Pues por supuesto, un enorme equipo de desarrollo, mucho dinero, bastante tiempo de desarrollo, una buena herramienta gráfica para dar vida a todo (para no complicarse la vida, en vez de intentar crearla desde cero, podrían simplemente hacer algo como licenciar y usar el Unreal Engine 3, aunque redujera el mérito por esta parte pero al menos aseguraría una base sólida), y claro está, un sistema lo suficientemente potente como para soportar esta traca de mundo enorme y complejo que un juego así requeriría. Sonic, desde luego, no merecería menos y volvería a tener, debidamente llevado a la práctica, un juego de grandes proporciones y que sería (supongo) bastante atractivo de cara no sólo al seguidor de Sonic, sino al usuario en general.

Para terminar, dejo el título que vendría que ni pintado a un juego de estas características:

SONIC WORLD

PD1: Gracias por leer semejante tochazo. Lo propio hubiera sido el ilustrarlo con algunas imágenes conceptuales, pero no es que sea un profesional de lo mismo precisamente. Lo dejo a vuestra imaginación con las referencias comparativas que adjunto.

PD2: Sí, supongo que otra historia será lo que se traiga entre manos SEGA con el presunto nuevo Sonic para Xbox 360 y PlayStation 3. Desgraciadamente, no puedo entrar en eso.

#2 Ultra_K

Ultra_K

    Ñam

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Posted 24 December 2007 - 09:42 PM

Estoy totalmente de acuerdo con ésto, sería sencillamente el mejor juego de Sonic hasta la fecha.

Mira que me enganchó el SA2B, me encanta, pero si cogen la fórmula de jugabilidad con Sonic del juego, la retocan un poquillo, y le metemos un mundo gigantesco que en sí es un nivel casi infinito, se puede hacer un juegazo.

Yo podría hasta donar lo que valiese el juego.





Pero amor, cariño y ganas, no dinero.

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#3 Àlarik

Àlarik
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Posted 24 December 2007 - 10:43 PM

Tendrían que pagarte por haber escrito esto.

Yo también apoyo, sobretodo en los plataformas, la idea de un mundo unitario y cohesionado donde se diluyera el concepto de "nivel", de hecho Sonic Adventure 1 fue brillante al avanzar en éste campo (lástima de sus otros fallos), otro ejemplo así que me venga es Psychonauts.

Lamentablemente a estas alturas como Sonic vender, vende igual (como Pokémon! en toda la cara! xD), no les veo yo molestándose en currarse demasiado su siguiente juego.
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#4 Sockles

Sockles
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Posted 24 December 2007 - 11:04 PM

Que manía de obviar a Wii. Que el Ojetes Secretos es un spin-off XD

#5 Knuxshadow

Knuxshadow
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Posted 25 December 2007 - 12:06 AM

Estoy de acuerdo con tu idea, pero tengo cosas de las q no estoy de acuerdo

-Pse, nos olvidamos q hay muchos jugadores fans del erizo q tienen la wii, se pueden hacer juegos como los q dices sin necesidad de ser para ps3 y 360, por mucho q no lo parezca
-Algo q me gusta de los sonics, especialmente 2d, eso si, es la posibilidad de dejarte, si quieres, jugar con otro personaje con jugabilidad distinta la misma historia (o si no es la historia, mismos niveles), yo daria la opcion de eso, es decir, hacer eso con otro personaje, sin ser obligatorio y a modo de extra

aun asi, seria juego perfecto sin lo q dije arriba, pero lamentablemente, con la sega de ahora no te esperes eso... o si aparece, destrozan la gran idea q tuviste con los bugs y todo eso
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#6 yuluga

yuluga
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Posted 25 December 2007 - 12:44 AM

Yo sencillamente dudo de que saque un sonic principal en wii, creo que nunca veremos eso en esa consola xD
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#7 FvG

FvG
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Posted 25 December 2007 - 03:28 AM

Lamentablemente a estas alturas como Sonic vender, vende igual (como Pokémon! en toda la cara! xD), no les veo yo molestándose en currarse demasiado su siguiente juego.


Pues no lo veo así. SEGA por mucho que vea que vende o no se currará el siguiente juego. Hasta ellos mismos se han dado cuenta de que necesitan hacerlo.

Pse, nos olvidamos q hay muchos jugadores fans del erizo q tienen la wii, se pueden hacer juegos como los q dices sin necesidad de ser para ps3 y 360, por mucho q no lo parezca


Pues no se podría, sinceramente. Debería ser un juego puntero incluyendo el apartado visual y precisamente la lacra de Wii está en su desfase gráfico. De hecho, los juegos de Gamecube aún se ven mejor XD.

--------

Mi opinión sobre este asunto:

Veo dos variaciones posibles que me gustarían, la verdad. No son tan descabelladas si recordamos los dos Adventure de Dreamcast. El primero nos planteaba una jugabilidad que mezclaba acción y aventura por partes iguales, el segundo mantenía el estilo jugable de acción del primero siendo mucho más directo y obviando las partes aventureras que "molestaban" al ritmo de la historia.

Bien, primero comentaré lo que me parece tu idea. Me gusta mucho. De hecho yo me la he imaginado (sí, me gusta imaginar estas cosas a menudo) casi de la misma forma. Por supuesto le daría importancia a la historia, la misma o más que en los otros dos Adventure siempre y cuando sean coherentes entre sí. Por otro lado preferiría a estas alturas poder controlar a Sonic, Tails o Knuckles según lo que apetezca en ese momento. Por supuesto, no aparecería el personaje en el lugar donde estaba el otro sino en el lugar donde estaba la última vez que se manejó o que la historia lo requiera. Cada personaje contaría con sus habilidades y por fin desaparecería casi por completo esa tendencia a igualarlos como en los Sonic clásicos de Mega Drive usándolas según lo que estemos buscando o necesitemos. Así Knuckles podría hacer más de detective, Tails podría llegar a otros lugares inaccesibles o reunir piezas para construir alguno de sus artefactos y Sonic se centraría en la acción. Por supuesto, alguna vez serían necesarios los dos compañeros pero no más de lo justo.

Por lo demás poco tendría que objetar.

La segunda opción sería un juego de fases de acción más directas. Imaginad un Gears of War (sacando el tema del motor gráfico) cuyo escenario es bastante lineal y a la vez precioso con fases que podrían ser lo suficiente largas y lo suficiente cortas para no cansar. El apartado técnico sería el más primordial. Si a eso le sumamos una buena historia, detalles "pequeños" por doquier que lo convertirán como el juego más mimado, minijuegos desbloqueables y demás paridas estaríamos ante otro bombazo. Resumiendo: Juego lineal (fases de acción directas), historia buena, escenas cinemáticas similares a las ya vistas para contarnos la historia y aclarar cosas, ambiente perfecto tanto sonoro como visualmente... No se necesitan treinta fases cada cuál más larga y rara, no. Con pocas fases bien hechas (vuelvo a recordar Gears of War o el primer juego de Sonic) estaríamos ante una obra maestra.... Sonic The Hedgehog.


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Si me dieran a elegir votaría por la primera opción que es a la vez la apuesta que haría Wesker. Pero veo más factible la segunda y desde luego si me llegara un juego de Sonic al nivel del Gears of War no me quejaría en absoluto.
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Imagen subidaEditado por FvG, 24 de noviembre 3400 A.C. - 06:20 PM.

#8 Bkron

Bkron
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Posted 25 December 2007 - 08:33 PM

La verdad, me encanta esa idea. Lo primero de todo más que nada porque a estas alturas, creo que el propio concepto de "fases" limita los juegos, mientras que una fase unica, el mundo "grande y libre" (no puedo evitar que eso me suene a falangista xD) donde las zonas estén cohesionadas con suavidad ampliaría mucho las posibilidades.
Eso de "identificarse con el personaje" y evitar las escenas como Half Life, es algo parecido a lo bueno que tenían los de megadrive, especialmente S3K. Esos juegos transmitían una sensación de que la aventura consistía en un largo viaje en el que tu único objetivo es llegar al final y acbar con los planes del malo, donde sólo manejas a un personaje, y sobre todo en S3K con sus transiciones entre fases, estás al tanto de todo lo que pasa desde el principio hasta el final.
En fin, poco más puedo decir, me deprime pensar que Sega dificilmente hará algo parecido... xD

#9 Ultra_K

Ultra_K

    Ñam

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Posted 25 December 2007 - 08:42 PM

Debo decir que la segunda idea de FvG es exactamente lo mismo que nos ha ofrecido el SA2, obviando lo de los demás personajes e historias. Si hiciesen algo sí, saldría un juego muy bueno también...

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#10 ashthedragon

ashthedragon
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Posted 26 December 2007 - 01:33 PM

estoy deacuerdo tnato con wesker como con fvg, un gran mundo libre donde sonic pulularia me pareceria justo lo que necesita la saga, pero tmabien pienso que tal vez no deberia limitarse a sonic, tails y knuckles harian muy bien ahí también, cada uno con su historia que al final tiene sentido toda junta como en SA.que no me quiten a mi tails xD
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#11 Bkron

Bkron
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Posted 26 December 2007 - 01:39 PM

tmabien pienso que tal vez no deberia limitarse a sonic, tails y knuckles harian muy bien ahí también, cada uno con su historia que al final tiene sentido toda junta como en SA.

Pues eso contradice directamente su idea de identificarse con un único personaje...

#12 ashthedragon

ashthedragon
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Posted 26 December 2007 - 02:53 PM

pues eso mismo xD es lo unico que cmbiaria..aunk se puede identificar con mas de un personaje, siempre que sean pocos, y siempre le mismo en toda la partida
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#13 Àlarik

Àlarik
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Posted 26 December 2007 - 07:33 PM

Después de soltar tamañas parrafadas me da que Wesker va a estar convalescente de escribir en foros y demás por lo mínimo dos meses xD
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#14 SG3000

SG3000
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Posted 03 February 2008 - 07:59 PM

Interesante post que no había leído hasta ahora. xD

Decir que estoy de acuerdo con gran parte del razonamiento, aunque quizás difiera bastante con el concepto (o no). Después de dar muchas vueltas al tema, mi idea iría más en el sentido del "concepto pinball". Me explico: la cosa sería no tanto trazar largos recorridos, sino aprovechar al máximo el limitado espacio. Colocar objetivos de distinta dificultad, acciones que resulten en variaciones del escenario, secretos ocultos, diferentes rutas, etc. Claro está, siempre considerando un tamaño de cada área relativamente grande, para que tenga sentido explorar.

Y sobretodo, que la mayoría de objetivos giren en torno a la física del personaje. Que Sonic es un personaje rápido, es algo que ya sabemos, pero a la hora de utilizar este concepto, hay muchas maneras de aplicarlo. Yo voy a diferenciar dos, que llamaré "concepto pinball" (asumo que todo el mundo sabe cómo se juega a un pinball) y "concepto montaña rusa". Para explicarme mejor paso a "despiezar" el Sonic original (que conceptualmente es el que está más claro, a mi entender).

Green Hill : un nivel bastante simple al ser el primero, que funciona igualmente como pinball y como montaña rusa. Hay loopings y túneles que básicamente están ahí para dejar a la gente con la boca abierta (os aseguro que en 1991 era lo más alucinante que se podía ver), y se puede recorrer a gran velocidad, pero también hay objetivos colocados estratégicamente, áreas que permiten apoyarse en la física del personaje, y rutas alternativas.

Marble : este nivel es de concepto bastante simple, quizás de dificultad mayor. Es una jugabilidad de plataformas bastante clásica, aunque quizás lo más interesante es la diferenciación entre dos áreas: la interior, llena de trampas, espacios pequeños, enemigos, lava, y plataformas, y la exterior, más abierta, y con un terreno irregular (algo que considero uno de los elementos más distintivos de Sonic respecto a otros plataformas de la época).

Spring Yard : es el nivel "tipo pinball" por excelencia. Cuenta con estructuras curvadas que incitan a aprovechar la inercia (por ejemplo para esquivar bolas con pinchos), rebotadores que sirven para alcanzar objetivos pero que dificultan el control, etc.

Labyrinth : también plataformas clásicas, pero aprovechando el contraste con la física "sub-acuática", la inercia de algunas corrientes, etc.

Star Light : el nivel más tipo "montaña rusa" de todos. Las rutas superiores suelen ser más rápidas y vertiginosas, las inferiores cuentan con más obstáculos y plataformas, y algunos objetivos que requieren calcular el impulso y la dirección.

Scrap Brain : esencialmente plataformas, aunque hay elementos que juegan con la física (las ruedas a las que te quedas pegado dando vueltas, cintas automáticas, desniveles...).


Si nos fijamos, las cosas más características del juego son aquellas que usan la física y la inercia (por ejemplo, los loopings no son "semi-automáticos", como en el Sonic 2 de GG, o los 3D), combinándolo con las plataformas clásicas y la velocidad pura y dura. Todo esto se combina en distintos grados variando según el concepto del nivel, creando distintos ritmos de juego (a los que además el jugador puede adaptarse, ya que no siempre te fuerza a alcanzar la máxima velocidad).

Juegos como los Advance 2/3/Rush han abusado de la velocidad, buscando la espectacularidad, pero a la larga el planteamiento conceptual de los niveles se ha resentido, se ha caído en la monotonía, se ha limitado el control del jugador, y sobretodo, se han eliminado casi completamente los cambios de ritmo (en el Rush Adventure no es que cambie de ritmo... es que cambia completamente de juego, y eso a mi juicio es peor que la solución de Bosses móviles de Advance 2). Y el unificar el ritmo del juego, aunque éste sea muy intenso, tiene el riesgo de hacer el juego demasiado pesado y repetitivo.

Lo que yo planteo, es recuperar todos esos conceptos del original. Hablo de conceptos, no de imitar. Por ejemplo, los loopings tenían sentido en los primeros juegos, pero si lo único que consiguen es hacerte perder el control y marearte, quizás sobren. Me fijo en el primer Sonic, pero creo que debería de romper con todo. Sonic fue creado para romper, no para ser esclavo. Es tal la cantidad de cosas que se esperan hoy día de un Sonic, que queda poco espacio para crear algo nuevo y original.

¿Cómo se adaptarían esos conceptos a las 3D? Lógicamente, es a lo que más tiempo habría que dedicar, a romperse la cabeza encontrando nuevos caminos. Yo no soy diseñador de juegos, así que mucho me temo que no puedo llegar mucho más lejos.

La historia, realmente creo que se debería de reducir a un mínimo. El jugador ya sabe que se enfrenta a una fantasía psicodélica, y todo lo que añada detalles innecesarios funciona en detrimento. La estética, no sabría bien en qué sentido pronunciarme, pero definitivamente pienso que debería romper con lo "retro". Siguiendo la lógica de mi exposición, las montañas "a cuadros" tenían entonces un sentido que ya no es necesario. Sobre los personajes, estoy dividido. Me gusta el concepto Adventure de varios personajes, pero por otro lado, creo que dejar a Sonic en solitario sería la mejor forma de volverlo a convertir en un icono.

Por muchas de estas cosas querría fusilarme mucha gente, pero también creo que es la única forma de romper y devolver toda la vitalidad al personaje. O de cargárselo definitivamente, pero es que también el riesgo es proporcional a los beneficios. ¿Estoy siendo realista? Al menos a nivel conceptual creo que sí, lo demás queda a elección de cada uno.

#15 FvG

FvG
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Posted 04 February 2008 - 09:19 PM

Bla, bla, bla, bla.


Estoy de acuerdo con casi todo lo que dices. Lo de arriba te lo he quitado porque si no sería un mensaje muy largo, no lo hago porque parezca que eres un pesado, ¿eh? :wink:

Desde luego si Sonic Adventure 3... Digo, Sonic 2oo6, hubiera salido antes, en 2oo3 ó 4 la cosa cambiaría. Pero después de tanto tiempo de explotación la licencia necesita un lavado de cara y un cambio a mejor, no se puede explotar demasiado una saga. En cambio, este juego resultó ser uno más a pesar de lo que prometía al principio.

Espero que el siguiente sea uno de esos "primeros", como lo fue el Adventure 1 en su época, que nos hagan mirar la franquicia de otra forma mejorando muchas cosas de cara al futuro. Y cuando ésta se explote demasiado, que la cambien y así siempre.

Joder, que me dejen hacer a mí el juego XD.
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Imagen subidaEditado por FvG, 24 de noviembre 3400 A.C. - 06:20 PM.

#16 Miles Wolf

Miles Wolf
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Posted 04 February 2008 - 11:42 PM

Yo diría que las numerosas criticas que comentan todos los errores del Sonic 2006 han llegado seguro a oídos de los responsables del proximo Sonic, con lo cual éste seguramente ya no saldrá tan mal acabado como el anterior, además hay que reconocer que por muchos fallos que tenga el Sonic 2006, la verdad es que tiene muy buenas intenciones como son unos graficos bastante decentes para Xbox 360 y PS3, además de una historia ya más currada, o un diseño de enemigos que la verdad hay que decir que despunta. Vamos, que es un juego a la vista más trabajado que otros como Sonic Heroes.




Ya que estamos en el tema, hay que recordar que el Sonic Team anunció que no veríamos a Sonic en un juego de la saga "principal" hasta por lo menos el 2008, y ya sabeis a que año estamos, así que... :wink:

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#17 MakoNeko

MakoNeko
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Posted 05 February 2008 - 12:05 AM

Yo sólo pido que rescaten a Knuckles, cohone.
Le están convirtiendo en el fuerte tontito y cabezón que nunca atiende a razones y todo lo soluciona a golpetazos.

Knuckles FTW!!!
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- "Sonic de Jecho"

#18 Sockles

Sockles
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Posted 05 February 2008 - 01:12 AM

Yo sólo pido que rescaten a Knuckles, cohone.
Le están convirtiendo en el fuerte tontito y cabezón que nunca atiende a razones y todo lo soluciona a golpetazos.

Knuckles FTW!!!



Juraría que Knuckles siempre ha sido así XD

#19 MakoNeko

MakoNeko
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  • LocalizaciónPurapril

Posted 05 February 2008 - 01:48 AM

Yo sólo pido que rescaten a Knuckles, cohone.
Le están convirtiendo en el fuerte tontito y cabezón que nunca atiende a razones y todo lo soluciona a golpetazos.

Knuckles FTW!!!



Juraría que Knuckles siempre ha sido así XD


Siempre ha sido más seriote y con un puntillo místico que echo mucho de menos.
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- "Sonic de Jecho"

#20 EASMO

EASMO
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  • LocalizaciónZA WARUDO

Posted 05 February 2008 - 02:13 AM

eso era cosa de scott dreier, el anterior doblador americano, que, lo siento por los japanofilos, pero su knuckles le daba sopas con ondas al japo.. ORA ORA ORAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!, joder que desagradable...

el knuckles de ahora tira mas al knuckles japo...
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