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Los Archivos Azules: La fan que jugó con Yuji Naka en Hidden Palace


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Una fan de Sonic, Hidden Palace, cartuchos robados, fotos borrosas... En esta segunda entrega de Los Archivos Azules (¿os perdisteis la primera?) trataremos un aspecto fundamental en el mundo de Sonic: los fans. Y es que, ¿qué sería de Sonic sin su efervescente e imparable "fandom"? Muchos de nosotros hemos crecido junto a los juegos de nuestro querido erizo, y eso nos ha marcado a cada uno de una forma u otra. Para tocar este tema os traemos la historia de Heidi Kemps, una periodista dedicada al mundo de los videojuegos que, siendo desde pequeña una gran fan de Sonic, pudo entrevistar en 2005 al gran Yuji Naka en persona. Lo curioso de este relato, sin embargo, no es la entrevista en sí, si no la crónica que se formó en torno a la misma, la cual Heidi decidió contar en julio de 2014 en un interesante artículo que os hemos traducido para vuestro disfrute y con el que quizá, salvando las evidentes diferencias, nos podremos ver reflejados más de uno. Además, es una manera amena de revisitar unos hechos que ya conocemos (el descubrimiento de Hidden Palace) desde un punto de vista un poco distinto. Esperamos que sea de vuestro agrado.

La Búsqueda por los Orígenes Secretos de los Niveles Perdidos de Videojuegos


Si pudiera explicar a mi yo misma de quinto curso que un día estaría sentada en el vestíbulo del edificio central de la legendaria SEGA, esperando para encontrarme con el creador de Sonic The Hedgehog Yuji Naka, creo que mi yo joven habría implosionado de emoción.

Y aun así, ahí estaba, en el caluroso y húmedo agosto japonés del 2005, preparándome para una entrevista con Naka. Ya quedé con él y lo entrevisté un par de veces antes, pero siempre había sido con un compañero o en un entorno de mesa redonda. Naka tenía reputación de ser un tipo difícil de entrevistar cuando todavía estaba en Sega, pero yo nunca lo había visto tan distante mientras estuve con él (siempre había mostrado atento y dispuesto a responder a mis preguntas). Era un tipo creativo. Le encantaba programar, disfrutaba de la habilidad de crear mundos y universos enteros de la nada a partir del simple acto de introducir palabras y comandos en un ordenador. Lo respeté mucho, y pienso que él pudo ver que yo entendí su pasión tan profunda.

Fui llevada por un portavoz a la oficina de Yuji Naka varios pisos más arriba. Cuando entramos él sonrió.

“Ah, eres tú.”

* * *


Yo no era como las otras niñas que conocía en 1992. En lugar de leer Tiger Beat (Nota de Reikai: una revista para adolescentes publicada en EEUU) y cotillear sobre chicos, leía la Electronic Gaming Monthly y cotilleaba con chicos sobre juegos. Era la rarita de mi clase, pero también era un repositorio de conocimientos sobre videojuegos. En primaria tenía un lugar en la escalera social "nerd" que nadie me podía usurpar.

Usando mi dinero de Navidad de ese año, tuve que hacer lo que venía a ser la “Decisión de Sophie” para un crío de 10 años: escoger entre una Super NES y una Genesis como mi primera consola de 16 bits. Después de una sufrida deliberación, escogí la Genesis, ya que parecía la que mejor relación calidad-precio tenía para una preadolescente corta de dinero de la época. El primer juego que traje con mi nueva consola: Sonic The Hedgehog 2. Lo rejugué constantemente, explorando cada nivel una y otra vez, completando cada fase varias veces. Cuando alguien publicó el truco que permitía seleccionar nivel en un tablón sobre juegos de Prodigy (Nota de Reikai: un conocido portal de noticias por Internet de la época) antes de que apareciera en las revistas de videojuegos, yo ya solía usarlo para acceder a mis niveles favoritos rápidamente (también me aseguré de imprimirlo y compartirlo en clase, consolidando aún más mi reputación "nerd".

Conocía tan bien el juego que, al final, me di cuenta de que faltaba algo. Había una pieza musical en el sound test del juego que no aparecía en el mismo. Y no sólo era eso, había imágenes en revistas de un nivel que no había encontrado nunca. Antes de la publicación del juego, Sega había enviado un conjunto de imágenes a los medios para que las usaran. Algunas de ellas destacaban, mostrando un extraño nivel rocoso llamado Hidden Palace. Me había tirado incontables horas al Sonic 2, pero nunca había visto nada que se asemejara a lo de esas capturas.

Algunas personas escribieron a las revistas preguntando por Hidden Palace, y los editores se disculpaban explicando que la zona había sido removida de la versión final del juego. Pero para mí, era una conspiración, un secreto que Sega estaba guardando, y la prueba estaba en esas instantáneas y música sin usar.

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Cartas como esta solían aparecer en las revistas de los noventa (Game Players Sega Guide/GamePro).


El tiempo pasó, y más juegos fueron saliendo. Los cuales, también tenían notorios contenidos que faltaban. Pasé de obsesionarme sobre Hidden Palace a intentar saber por qué no funcionaba Mushroom Valley en la selección de nivel de Sonic 3. Pero nunca lo olvidé, y tampoco lo hicieron un buen puñado de fans.

* * *


Por esa época, una clase temprana de piratería de juegos de consola había aparecido en forma de aparatos copiadores de juegos. Estas máquinas provenían de Asia, y copiaban el contenido de los cartuchos en disquetes, los cuales entonces se podían cargar y jugar a través de la copiadora como si fuera un cartucho verdadero. Incluso con el precio tan alto de los disquetes, esta era una propuesta mucho mejor que la de comprar los propios juegos.

Si no tenías un cartucho desde el que copiar, obtener juegos para usar con estos dispositivos era sorprendentemente fácil: sólo tenías que conectar a servidores y portales usando un módem de PC para conseguir archivos de juegos a transferir en discos, todo rezando para que tu mamá no quisiera intentar hacer una llamada mientras una descarga de tres horas estaba transcurriendo a través de una inestable conexión telefónica. Copia el archivo descargado en un grupo de disquetes y presto: un nuevo e ilícito juego era tuyo, listo para jugar.

Mientras la generación de los 16 bits iba decayendo, la World Wide Web emergía como la gran fuerza de comunicación, especialmente entre los "nerds" que estaban más al día. Y con ella surgió el interés en la emulación de consolas. Emulación, en términos de informática, es simular las condiciones operativas de un conjunto de hardware en otro ordenador (normalmente mucho más potente), permitiendo ejecutar software tal y como es en la plataforma original. Los emuladores ya habían sido escritos para permitir jugar a juegos arcade clásicos en DOS, y eran rápidamente adaptados a Windows. Los emuladores lanzados de consolas como la NES y la Genesis, aunque en un estado prematuro, ofrecían funcionalidades más allá de las que las consolas podían ofrecer.
No obstante, los emuladores no servían de nada sin archivos de juegos que ejecutar (conocidos como imágenes ROM). Una imagen ROM era un duplicado exacto de un juego, representado por un archivo de ordenador. Pero montones de ROMs ya existían online, gracias a las copiadoras de juegos. Los archivos que una vez parecían obsoletos en la era de las consolas con CD de repente eran útiles de nuevo, permitiendo a la gente cargar y jugar juegos clásicos en ordenadores modernos.

* * *


Al mismo tiempo que Internet se alzó de forma prominente de mediados a los finales de los 90, la comunicación evolucionó más allá del portal con texto plano de Prodigy, y el arte de la rumorología de juegos tomó nuevas formas. A pesar de que ahora cualquiera podía hacerse una página gratuita de GeoCities para fans, hacer que tu opinión fuera tomada en serio era otra cosa. Ya no podías inventarte un código o truco, o afirmar que tenías un tío que trabajó para Nintendo Japón ("donde ya van por Mario Bros. 18"). La información se extendía mucho y rápido, y los rumores eran desmentidos más rápidamente.

Pero fue gracias a una de esas páginas para fans (y a través de la subcultura de la emulación) que el interés en juegos antiguos persistió. Webmasters apasionados detallaban tanto como podían sus clásicos favoritos, mientras que los visitantes que llegaban a estas páginas descubrían nuevas curiosidades que no conocían de los juegos de su infancia. Para aquellos que crecieron como fans de Sonic una de las fijaciones clave era Hidden Palace Zone. Viejas revistas eran escaneadas, unas pocas capturas de pantalla fueron sobreanalizadas meticulosamente, y bizarras teorías sobre por qué había desaparecido se iban barajando.

Por 1998, hubo un resurgimiento del interés en la franquicia Sonic. Sega estaba a punto de lanzar la Dreamcast, su última esperanza como compañía fabricante de consolas, y con ella el primer juego de Sonic en años. Recuerdos de Sonics pasados eran revividos, y fans revisitaban no sólo los viejos juegos, también los misterios que les acompañaban. Por esta época, un hilo de rumores empezó a causar revuelo entre los devotos de Sonic. Alguien en la red afirmaba que tenía un amigo con un cartucho muy raro de Sonic 2, con una pantalla de título distinta y un código de selección de nivel que no sólo le permitía jugar en Hidden Palace, también en otras zonas con nombres como Dust Hill, Wood Zone o Genocide City. Sonaba como el típico juego de inventarse historias de cuando éramos niños. La del misterioso "amigo" con un cartucho especial con diferentes niveles era una historia oída cientos de veces antes, y "Genocide City" sonaba totalmente fuera de lugar en un juego donde monos animales luchan contra un científico loco.

Pero la persona tras esta historia, Andre Dirk, dijo que iba a demostrarlo. Tomó varias fotos borrosas con una Polaroid, las escaneó y las publicó en un sitio web llamado Secrets of Sonic The Hedgehog. En la era anterior al Photoshop y las cámaras digitales, esto parecía una de las más sólidas pruebas que se podían obtener. Los fans de Sonic (y los de Sega) eran una olla de grillos, con teorías y especulaciones referentes a esta misteriosa versión de Sonic 2, todo por unas pocas fotos borrosas.

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Las fotografías que pusieron patas arriba a los fans de Sonic (Andre Dirk).


Si las fotos de Secrets of Sonic eran como imágenes del Bigfoot para los fans de Sonic el archivo ROM que encontró el entusiasta de Sonic y universitario Simon Wai en una web en chino en 1999 era la piel del mismísimo yeti. No aparentaba gran cosa, un conjunto aleatorio de letras y números seguido por la extensión .smd, indicando que había sido copiado con un aparato llamado Super Magic Drive. Pero cuando se cargaba en un emulador, la verdadoera forma de la ROM se revelaba.

Aquí estaba, al fin, la misma versión de Sonic 2 que aparecía en esas capturas borrosas, ahora jugable por cualquiera que pudiera ejecutar un emulador de Genesis en su PC. Era claramente una versión del juego aún en desarrollo (el diseño de los niveles y los esquemas de los enemigos era distinto, el orden de zonas y la música estaba cambiado, y algunas fases eran imposibles de completar debido a físicas todavía no programadas). Una simple serie de pulsación de botones reveló la selección de nivel que descubrió los míticos niveles "perdidos" incluyendo el ahora legendario Hidden Palace.

No importaba que esos mundos fueran prácticamente injugables, con obstáculos insalvables o como en el caso de Genocide City, que no tenía nada en absoluto. Después de años de rumores y obsesión, todo el mundo con un PC podía ahora jugar en Hidden Palace durante dos o tres minutos hasta llegar a una tubería taponada. Yo era una de los muchas, muchas personas que disfrutaron de la ROM una vez fue descubierta, y saboreé la experiencia inacabada. Esto era una rareza, un vistazo jugable a cómo un juego (y uno que ayudó a formar mi infancia y mi futura carrera) era hecho. Fue glorioso.

Wai quizá sólo había descubierto una ROM que había estado esperando en un turbio rincón de Internet, pero el hallazgo tuvo repercusiones enormes. Era más que una extraña validación para obsesivos fans de Sonic. La experiencia despertó un nuevo interés (en mi y en muchos otros jugadores) por conocer cómo se hacían los juegos que tanto nos gustaban. Individuos y grupos devotos por encontrar, archivar y distribuir imágenes ROM de prototipos inéditos empezaron a brotar. Hackers empezaron a introducirse en el código de ROMs de juegos clásicos, encontrando reliquias ocultas del desarrollo y a veces incluso mensajes ocultos de los propios desarrolladores. Y a pesar de ya hace mucho desde que se trasladó al mundo de los profesionales, el nombre de Wai será siempre asociado a la ROM, llamada "Simon Wai prototype" (si buscas en Google el nombre de Wai, los primeros resultados siempre serán sobre Sonic).

Sin embargo, aún quedaba un misterio en el aire: ¿de dónde salió esa ROM?

* * *


Mi entrevista con Naka iba bien. Fue jovial y con ganas de hablar. No se sentía tanto como un seguido de preguntas y respuestas, sino como una conversación (lo mejor que te puede pasar). Normalmente, las compañías de videojuegos no admiten entrevistas a no ser que el desarrollador tenga un nuevo producto que necesite promoción, mientras que los medios de comunicación quieren publicar historias relacionadas con nuevos lanzamientos. La necesidad de alimentar esta máquina de "hype" por juegos venideros hace sorprendentemente difícil hablar con un desarrollador sobre otros títulos. Para justificar la entrevista, me aseguré de preguntar cosas sobre los títulos que en ese entonces el Sonic Team estaba preparando (Nota de Reikai: Sonic Riders, Sonic 2006 y un nuevo Puyo Puyo Fever).

La verdad, no obstante, era que mis intereses eran otros.

Aquí estaba, manteniendo una entrevista yo sola con Naka por primera vez. Finalmente tuve la oportunidad de preguntarle cosas que me intrigaban desde la infancia. Sólo necesité empezar con la pregunta correcta. "Hay páginas web enteras dedicadas a investigar el código de viejos juegos de Sonic, encontrando cosas en las que vosotros estabais trabajando pero que no llegaron a estar en el producto final", dije. "¿Qué piensas de ello?".

Sentí que Naka, un fan de la programación, se había sentido algo halagado. "Vaya, ¿la gente hace esas cosas? No lo sabía. Me sorprende el nivel de dedicación de los fans en Internet".

"Eso sí, podría resultar problemático", continuó. "Si estos fans llegan a un punto en el que se dediquen a actividades que puedan hacer daño a Sega, entonces tendremos un problema. Por ejemplo, años atrás teníamos un cartucho con un prototipo de Sonic 2 que fue robado. Tenía hasta el viejo nivel de Hidden Palace".

Espera. Yo sabía exactamente de qué estaba hablando. ¿Sabía él que aquello de lo que acababa de hablar había estado flotando de un sitio a otro en forma de disquetes copiados, cartuchos pirateados y sitios web sobre emulación? Hidden Palace era una zona ya muy conocida entre los fans de Sonic, ¿pero sabe Naka cuán lejos habían llegado ya los fans?
"De hecho," respondí, " esa ROM está disponible. En Internet".

Naka pareció gratamente sorprendido. "¿Qué? ¡Me tomas el pelo! Cuéntame más. No tenía ni idea".

¿De verdad estaba pasando esto?

"La tengo aquí conmigo", continué. "En mi portátil".

"¿Sabes qué?" Sonrió otra vez. "La verdad es que no me sorprende. Eres una verdadera fan."

Encendí mi portátil, inicié mi emulador de Genesis, e hice clic en el archivo. No me imaginaba que acabaría enseñando a un alto ejecutivo de Sega mi copia de una ROM en desarrollo duplicada ilegalmente en mi PC. La idea ni siquiera pasó por mi cabeza hasta que la pantalla de título, aquella distinta de la que vimos al final en 1992, apareció.

"Ahhhhh, sí", dijo Naka al reconocer la imagen temprana.

"Creo que esto fue encontrado en algún sitio de Hong Kong, y de ahí pasó a estar disponible online", expliqué.

"¿Estás segura que esta es una build con Hidden Palace? Creo que esta no la tiene".

"No, definitivamente está". Tiene Wood Zone y Genocide City, también".

A Naka se lo veía contento. Unos pocos clics después, y el archivo ya estaba en una unidad USB, y seguidamente en las manos del padre de Sonic. La versión inacabada de un juego en el que este hombre había estado trabajando (que había sido copiada ilegalmente varios años atrás y distribuida desde entonces de forma ilícita) estaba de nuevo en manos de su creador. Mis años de búsqueda, teorías y obsesión por un nivel habían conducido a este momento. Estaba devolviendo algo que creía perdido a uno de mis ídolos personales.

Naka me dijo que Hidden Palace (y esos otros niveles) fueron desechados debido a las limitaciones de tiempo en el desarrollo de un juego, incluso teniendo gráficos y diseños preparados. El prototipo del juego mismo había sido robado en 1992 en una feria de juguetes de Nueva York. Desde ahí, la ROM fue copiada y distribuida por Asia, haciéndola pasar algunas veces como la versión final en algunas tiendas sin escrúpulos.

Fue un extraño viaje, uno que empezó con una obsesión de niña y que terminó con la reunión más inusual. Regresé a mi hotel de Tokyo y les conté a algunos amigos lo que había pasado. No incluí la historia de la transferencia del archivo en la entrevista que publiqué (no me pareció apropiado en ese momento). Pensándolo ahora, casi una década después de nuestro encuentro, siento que fue uno de los hitos de mi carrera periodística sobre videojuegos, y una increíble historia sobre cómo las cosas que se creen perdidas pueden volver a nosotros de forma inesperada en la era de Internet.

¿Y el nivel de Hidden Palace? Por fin está terminado y es jugable por completo por primera vez en las versiones para iOS y Android de Sonic 2. ¿Mereció la pena la espera de 22 años? No podría decirlo, pero al menos, se siente conclusa al fin.


- - -

Fuente: The Atlantic.
Gracias Heidi Kemps por compartir esta historia con nosotros.
Gracias xose por informarnos de ella.


11 Comentarios

Curioso…

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AlbertWesker34
26 Jul 2015 01:12 AM

Me molan mucho este tipo de anecdotas

    • A Miles Wolf le gusta esto

Me ha encantado, conocer esa conversación con Naka es muy grande.

Espero que algún día salga el mítico prototipo de Sonic 1 con los edificios azules y siete planos de scroll y alguien pueda enseñárselo a Naka y que se lo copie a un USB de la misma forma y así cerrar el ciclo xD, que de hecho él quería haberlo incluído en el Mega Collection de haberlo tenido.

    • A sonictf le gusta esto

Hace poco le enseñaron una reconstrucción del prototipo y él pensó que era el original.

    • A DaGuAr le gusta esto

Hace poco le enseñaron una reconstrucción del prototipo y él pensó que era el original.

 

Enlaces plis.

Enlaces plis.

 

Oh, yo pensaba que la redacción de Sonic Reikai tenía conocimiento de ese acontecimiento :silbando: xD.

 

Aquí.
 
(Hilo original de Sonic Retro: Sonic 1 prototype Video (FAKE))

    • A sonictf le gusta esto

 

Enlaces plis.

 

Oh, yo pensaba que la redacción de Sonic Reikai tenía conocimiento de ese acontecimiento :silbando: xD.

 

 

Entiendo que creáis que soy perfecto, es lógico viendo cuán inmejorable llego a ser, pero no, no lo soy.  :chulo:

    • A DaGuAr le gusta esto

 

Este fue el vídeo que lo llevó a confunsión

    • A Sockles y a Miles Wolf les gusta esto

Mola un montón.

    • A sonictf le gusta esto

Bueno, de hecho ese vídeo fue después de que el creador de los vídeos revelara que era fake (ahí ya se ve el 2012 by Marco Medina).

 

La cosa es que todo empezó con una cuenta llamada TheNEK0san subiendo vídeos grabados con cámara y descripción en japonés ahí en plan misterioso.

 

技術デモンストレーション
1990

 

Spoiler

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Sobra decir que la gente de Retro analizó estos vídeos casi pixel por pixel y enseguida determinaron que era fake al notar discrepancias en las físicas y demás fallitos pequeños respecto a lo que se sabía del prototipo de verdad.

 

Así que TheNEK0san decidió pedir disculpas y reveló que no era japonés ni nada.

 

Y en la descripción puso link de descarga al hoax.

Spoiler

 

Y finalmente, en la descripción del vídeo que ha puesto sonictf, aquí TheNEK0san reveló que en realidad era un chileno de 15 años (en 2012) llamado Marco Medina y de nick habitual Bosco.

Spoiler

 

El tweet de Naka es del 7 de febrero de 2012, así que en ese momento le habrían enseñado sólo los dos primeros (5 y 6 de febrero, respectivamente; el tercero es ya del día 9).

    • A Miles Wolf y a sonictf les gusta esto

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