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Los Archivos Azules: El primer cara a cara entre Naka y Miyamoto


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Sonic y Mario compitiendo juntos en los Juegos Olímpicos, Yoshi con motivos de Sonic, Sonic en forma de casco en Mario Kart... Quizá hoy día estemos acostumbrados a ver a las más conocidas franquicias de SEGA y Nintendo darse la mano en las más variadas colaboraciones, pero hubo una época en la que todo esto era casi impensable, inaudito. Durante los noventa, SEGA y Nintendo fueron grandes rivales y lucharon por la supremacía en el mercado de los videojuegos. Desgraciadamente, por allá el 2001, las cuentas no fueron del todo bien a SEGA, y la compañía tuvo que dejar de fabricar hardware, pasando sólo a desarrollar software, cosa que trajo lo hasta entonces nunca visto: Sonic iba a protagonizar por primera vez en la historia de los videojuegos un juego para una consola de Nintendo (Sonic Advance) y poco más tarde, Sonic Adventure 2 llegaría a Nintendo Gamecube.

Fue en este marco de importantes cambios cuando la famosa revista japonesa Famitsu decidió organizar una entrevista a dos bandas con los padres de las mascotas de SEGA y Nintendo: Yuji Naka y Shigeru Miyamoto. Como habréis imaginado, la entrevista, publicada el 28 de diciembre de 2001, fue realizada en japonés, pero gracias al trabajo de Shmuplations, sitio dedicado a traducir todo tipo de información referente a desarrolladores japoneses de videojuegos de los años ochenta y noventa, hemos podido acceder a esta entrevista ya en inglés, lo que nos ha permitido traducirla para vosotros al español.

Con esta valiosa pieza documental estrenamos nuestra nueva sección, Los Archivos Azules, con la que nos enfocaremos en distintos aspectos relacionados con aquello que rodea a nuestro querido Sonic. Esperamos que os resulte interesante.
-- ¿Cuando fue vuestro primer encuentro?

Miyamoto: Hemos hablado varias veces antes, pero creo que es la primera vez que mantenemos una conversación cara a cara como esta. No obstante, sé de Naka desde bastante tiempo atrás. (ríe) Nos encontramos por primera vez hace más o menos diez años, creo. Fue después de que el primer Sonic fue lanzado... ¿en una feria de videojuegos?

Naka: Lo recuerdo muy bien. Se podría decir que fue el primer encuentro inesperado entre yo y Miyamoto. Me encontraba en el hall de eventos escuchando al famoso creador Lord British [Uno de los apodos con los que se conoce al desarrollador Richard Garriott] explicando su nuevo juego, Ultima Underworld. Entonces de golpe una voz vino de detrás mío: "¿encuentras esto interesante?". Me giré y no era otro que Miyamoto. Ese momento fue nuestro primer intercambio de palabras, aunque yo no lo llamaría una conversación. (ríe)

-- Naka, ¿cual fue tu impresión de Miyamoto?

Naka: Mmm... Bueno, sigue siendo cierto incluso en la actualidad, siento que es alguien a quien siempre estoy intentando alcanzar.

Miyamoto: Bueno, soy más viejo. (ríe)

Naka: Desde el principio, Sega ha dicho "¡debemos derrotar a Nintendo!". Pero mi intención no era realmente "derrotar" a Nintendo, sino hacer juegos que pudieran estar codo con codo con los suyos. Si intentas hacer la misma cosa exacta nunca ganarás; has de perseguir un camino distinto. Esa fue nuestra manera de pensar cuando creamos a Sonic... ¡Pero por supuesto, cuando Miyamoto me mostró nuevos juegos como Mario 64, me di cuenta que estábamos quedándonos atrás otra vez! Justo cuando pensaba que estábamos a la par, él va y lanza un juego tan increíble como ese.

Miyamoto: Bueno, ya estés en cabeza o intentado alcanzar a los demás, pienso que es extremadamente importante que los jugadores decidan. Nosotros no estamos exactamente cruzados de piernas en algún tipo de pose zen tampoco; ¡somos diligentes intentando estar por delante! (ríe) Vosotros nos superasteis por mucho en America, después de todo.

Naka: Pero Mario ha vendido 100 millones de copias. ¡No podemos competir contra eso!

-- Miyamoto, ¿qué fue lo que pensaste cuando viste por primera vez a Sonic?

Miyamoto: Después de crear a Mario salieron un montón de juegos con personajes imitando su sistema de acción con saltos y plataformas, ¿verdad? De todos esos creo que Sonic tenía cierta unicidad. "Este juego tiene personalidad verdadera" pensé. "Los creadores son jóvenes, y les quedan algunas cosas por pulir, pero seguro que ha sido hecho por gente que entiende de qué trata el disfrute de los videojuegos". Aunque yo también era bastante joven también en ese entonces, (ríe)

-- ¿Por qué sentiste que no podías alcanzar a Miyamoto?

Naka: Mmm... Bueno, en Sega, tan pronto terminábamos un juego, era una especie de "¡Bien, hemos terminado! ¡Lanzémoslo!" Dedicábamos sólo unas pocas semanas al pulido final. Más tarde miraba atrás y me daba cuenta que me habría gustado haber dedicado más tiempo en ello. Si hubiéramos sido más cuidadosos con eso, habríamos hecho mejores juegos, supongo. Tengo la sensación que vuestro punto de vista sobre este aspecto, Miyamoto, es distinto.

Miyamoto: Nuestra manera de pensar es la misma que la de Namco. En su proceso de desarrollo, dedican mucho tiempo en la fase final de optimización y pulido. Son muy listos programando en esta etapa. Así que, a nuestra manera, también nos tomamos mucho tiempo con el acabado final del juego: es como "¡Muy bien chicos, hora del pulido!". Esta manera de pensar deriva en un dicho que tenemos en Nintendo: "necesitas cinco años para construir tu franquicia, pero sólo 2 para arruinarla".

Naka: Me encantaría trabajar con Miyamoto en un juego, al menos una vez. Estoy muy interesado en los detalles de su proceso de desarrollo.

Miyamoto: ¡Trabajo hasta medianoche!

Naka: Oh, ya veo. (ríe) Nintendo no parece el tipo de compañía que hace que sus desarrolladores trabajen tarde hasta la noche. Siempre he tenido la sensación de que trabajabais las horas normales, en un horario normal, con total calma, hasta que tenéis terminado un buen juego. En Sega puedes encontrar a gente trabajando hasta tarde, gritando "¡¡Argh!!" en la medianoche.

Miyamoto: Yo creo que todas las compañías de videojuegos son así. (ríe) Eso me recuerda... ¿Sabes? En mi equipo en Nintendo, la gente siempre dice que vamos atrasados respecto la fecha límite. ¡Pero eso es porque la compañía planea fechas imposibles! La idea es hacer que la gente piense "bueno, si hemos de llegar a esta fecha, tenemos que colaborar y trabajar como un equipo".

Naka: Cierto, y eso significa marcar la fecha de salida con antelación. "Diciembre". (ríe)

Miyamoto: Sí. De este modo todo el mundo termina pensando que soy muy lento trabajando, ¡Pero no es así! De hecho, soy bastante rápido. (ríe) Pero en cualquier situación, opino como tú, Naka. Me gustaría empezar el repaso de errores y pulido mucho antes.

Naka: Cuando se acerca el final de un desarrollo, no dejas de tener más y más ideas que quieres añadir. (ríe) "¡Sí tuviéramos una hora más, podríamos hacer tan bien esta parte...!" Esta situación se da una y otra vez al acercarse el final.

Miyamoto: Cuando tienes el indicio de una buena idea, todo el mundo trabaja duro para hacerla realidad. En esas situaciones, mi rol es el de asegurar que los empleados que me vienen a preguntar "¿tenemos tiempo para esto?" (ríe) tengan en mente una frase que siempre les digo: "staff zenin ga creative" [algo así como "la creatividad viene del staff al completo"], lo cual me doy cuenta que es una manera un poco vaga de expresar lo que quiero decir. Si en el equipo se empieza a pensar "me avergonzará que se lance el juego en este estado", no terminarán de sentirse como artesanos, entonces no será un buen juego.

-- ¿Qué sentís ahora que ha cambiado ahora que todo es en 3D?

Miyamoto: Hacer juegos se ha convertido en algo mucho más fácil ¿no es así? Se hace un montón de trabajo previo antes incluso de empezar. Sentí que cuando estábamos haciendo Mario 64... Por ejemplo en los documentos de los planes para el juego una de las ideas era que Mario escalase el asta de una bandera y entonces se mantuviera ahí haciendo el pino con una mano y saludara con la otra. Hasta ahora, animar esa mano habría tomado varias semanas de trabajo, pero ahora se puede hacer en unos cuatro días. ¡Quedé impresionado de lo rápido que fue! ¿Te pasó lo mismo con Sonic? ¿Fueron algunas etapas más rápidas ahora?

Naka: Fue el gameplay, más que en la animación, lo que nos consumió más tiempo. Pienso que en 2D es más fácil para el jugador saber hacia dónde se está moviendo, dónde tiene que disparar, etc. Pero en 3D la profundidad de campo hace que los ajustes de gameplay y pulido tomen una eternidad.

Miyamoto: Sí, en un juego 2D puedes juzgar todo píxel por píxel. Si estás acostumbrado a hacerlo de este modo, entiendo que el cambio a 3D resulte enorme. En mi caso, intento hacer un juegos 3D que sean divertidos para los jugadores, incluso si alguno de los controles son un poco vagos y no perfectamente definidos.

Naka: Para juegos de acción, mi miedo es que si los controles son poco precisos se pierde gran parte del atractivo.

Miyamoto: Eso es cierto.

Naka: En ese sentido, Sonic Advance ha sido muy divertido de hacer para mi. Quiero intentar hacer juegos en el futuro que tomen los aspectos divertidos de las 2D e intentar implementarlos en un contexto en 3D.

Miyamoto: Sí, pero del modo del que lo veo, las 2D son más un juego per se, mientras que las 3D son más una experiencia táctil. sensorial. En un juego 3D, la sensación de "¡Yo he estado ahí!" es muy fuerte. Es por eso que quise hacer un juego de Zelda en 3D, para ver ese mundo en 3D. También para Mario. Tenía muchas ganas de verlo renderizado en tres dimensiones. Hice Mario 64 porque quería ver un Mario pequeñito meneándose arriba y abajo mientras caminaba. Es en parte por esto que no hemos lanzado una continuación de Mario 64, porque sentí que ya había visto lo que quería ver.

-- Sonic Advance es el primer Sonic hecho para un sistema de Nintendo. Naka, ¿ha tenido esto algún significado especial para ti?

Naka: Debido a que hemos sido rivales en hardware durante mucho tiempo, alguna vez he pensado "¿Y si pudiera hacer un Sonic para Nintendo...?". Nintendo ha sido muy consistente a lo largo de los años con su manera de hacer los juegos cercanos a juguetes. Yo veía eso y no sentía ninguna celosía, era más "bien por ellos". Sega ha sido siempre más débil que Nintendo en cuanto a juegos para niños se refiere.

Nuestra imagen en el pasado era "¡High Tech Sega!", y así atrajimos más al público adulto del mercado. Pienso que es muy importante para una compañía entender su único color o atractivo; puedes lanzar el mismo juego, pero si malinterpretas ese atractivo, no llegarás a los usuarios a los que te dirigías. En lugar de eso, Sega nos diría "¡tenemos que robar la base de usuarios de Nintendo!", y mi equipo trabajó duro en esto también... Pero al final, nunca funcionó, como sabes.

Pero con el trabajo que estoy haciendo ahora, no tengo que preocuparme de eso. (ríe) Estoy muy emocionado, pero también ansioso de lanzar juegos en máquinas de Nintendo. Para bien o para mal, en el pasado creo que vendimos muchos juegos gracias a nuestra fuerza y reputación: es Sega, es Dreamcast. Ahora las cosas son distintas... Así que sí, estoy en ascuas por saber cómo irán las ventas al final del año.

Miyamoto: Cierto, porque no hay ningún juego de Mario planeado para este año. Hemos aplazado a propósito su lanzamiento por Sonic Advance. (ríe)

Naka: Cuando Miyamoto me dijo que en realidad era un juego de Luigi [Luigi's Mansion] lo que iba a salir, pensé "¡Esta es mi oportunidad, tengo que lanzar el Sonic este año!". (ríe)

Miyamoto: Sí, la vieja costumbre era que cada juego nuevo de Sonic salía después de cada nuevo Mario.

-- Naka, ¿qué pensaste cuando probaste la nueva conectividad entre Gamecube y Gameboy Advance?

Naka: Cuando Nintendo lo anunció, inmediatamente pensé "¡quiero hacer algo para esto!", y corrí a añadirlo en Sonic Advance. A decir verdad, resultó ser más difícil de lo que esperaba. (ríe)

Miyamoto: Asegurarse de que todo funciona como es debido con hardware nuevo es muy duro. Naka fue muy proactivo probando esta característica, y nos ayudó bastante con ella.

Naka: Siempre me ha encantado el hardware, como sabes. Y ahora aún más ahora que Sega ha parado de hacer hardware. Vi el GBA Link y estaba en plan "¡déjame usarlo!". (ríe)

Miyamoto: ¿Les mando hacer una GBA de edición limitada?

Naka: Bueno, una GBA de coloreada "a lo Sonic" se vería muy molona. (ríe)

-- Naka, ¿tienes alguna opinión sobre los juegos recientes de Nintendo?

Naka: Me puse muy celoso por Pikmin. Quería hacer algo como eso algún día. De hecho, me encantaban los Lemmings, y quería hacer un juego como ese, actualizado y en un estilo más moderno. Pero por supuesto, el momento en el que lo pienso, Miyamoto viene y me derrota golpeando con Pikmin. (ríe)

Miyamoto: Bueno, has hecho ChuChu Rocket!, y el juego tiene muchos personajillos moviéndose.

Naka: ChuChu Rocket! salió porque un día dije "usemos un hardware de próxima generación para hacer un juego donde 100 sprites se muevan al mismo tiempo." Una tendencia con la evolución del hardware es la mejora de la belleza de los gráficos, pero otro de los caminos que puedes tomar es intentar exprimir la mayor capacidad de proceso de ese hardware y usarlo al máximo. Quería hacer más cosas como esa, y entonces Miyamoto tuvo que ir y lanzar Pikmin. (ríe)

-- Naka, ¿tienes algún mensaje para Miyamoto?

Naka: Quiero que lance el Zelda pronto. (ríe) Y otro Mario también, por supuesto.

Miyamoto: Zelda y Mario están siendo desarrollados de una manera en la que no estoy directamente involucrado. Me alejo, y bueno, ya puedes ver lo que han hecho con Zelda [en referencia al peculiar diseño de personajes de Wind Waker, que resultó muy chocante al ser presentado] (ríe) Naturalmente estoy en cierto desacuerdo, pero en general me gusta la nueva dirección. No estoy muy interesado en oír un puñado de opiniones sobre cómo se ve el nuevo estilo de arte; quiero que la gente lo pruebe primero y entonces me digan qué piensan de él.

-- Miyamoto, ahora estás luchando en el mismo bando que tu hasta ahora némesis Naka. Como alguien con más experiencia que él ¿cual es tu sensación ahora mismo?

Miyamoto: Si alguno de los juegos de Naka tiene éxito, inmediatamente se quiere poner con un nuevo proyecto. Ese tipo de ética de trabajo es genial. Todo lo que deseo de nuestros desarrolladores de juegos es que trabajen duro y disfruten de su trabajo. Eso es todo. Como más estudios tengamos, más se revigorizará la industria.

Hay otra cosa que quiero decir sobre Naka, Si piensas en un juego como una moda, en diez años lo que es popular hoy quedará anticuado. Pero si piensas en el valor inherente y la calidad de un videojuego, no cambiará mucho en diez años. Cuando se hace un juego de alta calidad, marca un nuevo estádnar, y creo que Naka es una de esas raras personas que pueden crear estándares por los que los juegos son juzgados.

Naka: Eso significa mucho para mi, oírte decirlo.

Miyamoto: ¡Por supuesto, como creador que soy, no pretendo dejar de competir con él! ¡Si la gente empieza a pensar "Sega hace mejores juegos que Nintendo" me meteré en un buen lío! (ríe)

Naka: Me encantaría ver a Sonic en un juego de Smash Bros. algún día. (ríe) De hecho he hablado de ello en el Space World con el director de el último Smash Bros. Me dijo "¡ojalá lo hubieras dicho antes!". (ríe)

Miyamoto: Bueno, si a Sega le parece bien, podemos añadirlo en cualquier momento, ¡Me gusta la idea! (ríe)


- - -

Fuente: Shmuplations.
Muchas gracias a Black Oak de Shmuplations por permitirnos publicar esta entrevista.
  • franikku likes this


10 Comentarios

Curioso. Me los imagino en una cafetería charlando en plan colegas XD

    • DaGuAr likes this

A mi me resulta muy interesante la entervista. Creo que da explicación a algunas cosillas como por qué los juegos de Sonic (Adventure o Adventure 2 por ejemplo) tenían esa pinta de estar terminados, pero que les faltaba terminar de repasar algunas cosillas.

 

Y no sé, en parte me da un poco de lástima por Yuji Naka. Leo la entrevista y parece que veas justamente el ejemplo de la misma persona pero con dos finales alternativos. 

    • Sockles likes this
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MiglMiglianoMiglest
15 Jun 2015 12:21 AM

Lo de la fase de prueba y pulir los juegos se nota, SEGA se ponía muy estricta con las fechas de salida de los juegos e ir a todo trapo. Con el Sonic 3 (& Knuckles) se nota por ejemplo con muchos bugs raros y sobre todo cosas que parece que sean más bien despistes o por no repasar, o no tener tiempo para investigar un poco cómo cambiarlas, como la paleta de Knuckles cuando sale mientras manejas a Sonic.

 

Con los Adventure, efectivamente, se nota más, pero lo peor es que luego, a pesar de todo, SEGA no aprende y pasa lo que todos sabemos con el '06.  :facepalm:

 

 

Por cierto, lo de "Lord British" igual convendría ponerlo en comillas, por tratarse del apodo de Richard Garriott y tal, en vez de su nombre real, ¿no?

    • Miles Wolf likes this

Bueno, lo puse tal cual salía en la entrevista, pero sí, estaría bien poner la anotación. 

 

Corrigiendo que es gerundio. Gracias Migasdjgkjhsagjhsgajhdgest.

    • Henshin and MiglMiglianoMiglest like this

Interesantísima entrevista, espero mucho de esta sección.

    • Miles Wolf likes this

Muy interesante, de que año es la entrevista, por casualidad?

 

Edit: Gracias Miles, nunca me entero de nada... perdón por la pregunta

[...]la entrevista, publicada el 28 de diciembre de 2001, fue realizada en japonés[...]

 

Además que explico que es cuando se iba a lanzar el Sonic Advance... 

    • Knuxshadow likes this

Muy buena entrevista, si señor. Gracias por traducirla.

    • Miles Wolf likes this

Me alegra que haya gustado en general.  :ojitos:

Me encanto leer todo esto...
Gracias por la traduccion.

    • Miles Wolf likes this

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