No soy un "experto" (y si alguien que sí lo sea lee esto, que me corrija este post), y apenas he tocado SketchUp, pero pienso que si te apañas bien con él y te da la posibilidad de exportar el modelo a un archivo que soporte el UDK o UE4, en principio no necesitarías otro programa. Luego desde el propio Unreal Engine se deberían poder editar los materiales y shaders.
Yo igual diría de centrarse en pulir la geometría y los UV maps del modelo (el cómo se aplican las texturas al modelo), y una vez en el motor centrarse más en el tema de sacarle jugo a los materiales/texturas.
También puedes hacer, si el modelo que hagas es relativamente complejo con muchos ángulos y recovecos, un modelo 3d más simple para usarlo sólo como colisión (y es invisible ingame) para que el personaje no tenga problemas de quedarse atascado en ciertas partes (o para optimizar rendimiento, es como si hicieras un suelo super detallado con millones de polígonos por el motivo que sea, pero luego en cuanto a colisión se refiere, usar eso mismo sería super ineficiente porque bastaría con un cuadrado simple que haga de suelo para el personaje).
Las texturas que dices son normal maps.
http://es.wikipedia..../Mapeado_normalhttps://www.google.e...l maps&tbm=isch Básicamente (y explicado así un poco por encima rápido, espero no colarme) contienen información de relieve XYZ en escala de grises por cada uno de los canales RGB, y en función de cómo incida la luz sobre la superficie de la textura, hace un promedio de la información de relieve, mostrando una cosa u otra, de ahí lo de "normal" (perpendicular), porque se basan en la perpendicularidad de cómo incida la luz sobre ella.
Generalmente se suelen generar en base a un modelo 3D muy detallado (high poly) y luego eso lo "bakeas"/renderizas a un modelo low poly que es el que vayas a utilizar. Pero hay programas que cogen la textura "diffuse" (la textura a color de siempre de toda la vida, vaya) e interpretan más o menos el relieve dando bastante el pego, como Crazybump (de pago pero hay métodos para resetear el trial).
Luego también puedes usar specular maps, para controlar qué zonas de la superficie del material reflejan más o menos luz.
https://www.google.e...r maps&tbm=isch Y luego hay otro tipo de texturas como el parallax mapping, que a pesar de ser una textura plana, tiene información de relieve que a diferencia del normal map, sí altera la geometría, causando relieve real.
También hay texturas de environment mapping, que sirven para hacer superficies reflectantes. Hacer reflejos en tiempo real suele consumir muchísimos recursos, por lo que hay muchos juegos que simplemente cogen un panorama renderizado del escenario en esa zona y lo aplican como textura para que se vaya desplazando a medida que lo mires desde distintos ángulos.
https://www.google.e...nvironment mapsOtra cosa que seguramente sepas pero es convieniente aclarar, es que los materiales y las texturas no son lo mismo. Las texturas son las imágenes en sí propiamente dichas (diffuse, normal, specular, reflection, parallax, etc), y los materiales son el conjunto de propiedades y parámetros que se aplican a los polígonos, entre los que se incluyen el tipo de texturas usados.
Vamos, que no asignas texturas a los polígonos directamente, sino que a los polígonos les asignas un material y luego en el material especificas que use una textura diffuse, normal, specular, etc, y/o que el material se renderice por las dos caras del polígono, que el material tenga determinado color, etc etc (las propiedades de los materiales ya dependen del motor del programa/juego que uses, los hay más simples o más complejos, y pueden no soportar ni normal maps, pero vamos, no es el caso del UE por supuesto).