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	<title>A Fondo - Artículos</title>
	<link>https://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/a-fondo/</link>
	<pubDate>Sun, 02 Aug 2026 15:54:10 +0000</pubDate>
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		<title>Análisis de Sonic Forces (por Franikku)</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Nov 2017 20:03:19 +0000</pubDate>
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		<title>Análisis de Sonic Forces (por Miles Wolf)</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Nov 2017 19:25:20 +0000</pubDate>
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		<title>Entrevistamos a Johnny Gioeli</title>
		<link>https://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/a-fondo/entrevistamos-a-johnny-gioeli-r422</link>
		<description><![CDATA[<em class='bbc'><strong class='bbc'>Hola Johnny, aquí Miles Wolf de la comunidad en español Sonic Reikai. Primero de todo, gracias por permitirnos hacer esta entrevista. Nos alegra mucho poder ponernos en contacto contigo.</strong></em><br /><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>En primer lugar nos gustaría preguntarte sobre tus primeros pasos en el mundo de la música.</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Ahhhhhhhh sí... Comencé a la temprana edad de 8 años tocando la guitarra y la batería. Me convertí en músico profesional a los 11. Sabía que quería ser una estrella del rock y trabajar en el negocio de la "música". Tener millones de fans, tocar alrededor del mundo y conocer gente de diferentes países y culturas era mi sueño. Trabajé MUY duro para cumplir este sueño. Todo en lo que pensé era en la música.</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>¿Cuáles han sido tus inspiraciones e influencias como artista?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Debo decir que me encanta la "melodía". Me encantan también los GRANDES coros. Así que, pienso que escuchar en los 80 a los Scorpians, Van Halen y bandas de ese estilo me impresionaron musicalmente. Nunca he tenido una colección de música o un grupo en particular que fueran mis héroes. Escuché un montón de "rock" y ya está. Como compositor, no quería ser influenciado por ningún sonido o persona... Sólo quería ser yo.</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>¿Cómo fueron tus comienzos? ¿Qué obstáculos encontraste y qué te ayudó a seguir avanzando?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Empezar algo es SIEMPRE difícil. Se requiere paciencia y persistencia. Me concentré enormemente en ello. La parte más difícil del negocio de la música es "ser escuchado". Tiempo atrás, no teníamos Internet o Youtube para mostrar tu música o ser escuchado. Tuvimos que labrarnos nuestro propio camino en las compañías discográficas e INSISTIRLES MUCHO para que oyeran nuestro trabajo. Nada fácil.</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>Sabemos que aprendiste a tocar la percusión viendo la banda de tu hermano. ¿Cómo aprendiste a trabajar con tu voz, a ser un vocalista? ¿Cómo fue el cambio de un rol al otro?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Donde aprendí a cantar o mejor dicho, descubrí que podía cantar, fue actuando en obras de teatro. Solía participar en muchas funciones entre los 8 y los 11 años. Había un director musical que pensó que "podía". ¡No sabía que podía cantar! Desde ese momento, era sólo "yo". Todos tenemos nuestros regalos... Este es el que se me dio a mi y estoy muy agradecido. Muy agradecido.</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>¿Cuál es ese tema en el que hayas trabajado y que al pensar en él te haga decir "¡tío, qué buen trabajo hice ahí!"?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Bueno, intento que cada canción cuente. Hacerlas tan buenas como pueda. Pero con Crush 40 hay canciones que dices "guau... ¡genial!", y esas para mi son "What I'm Made of" y "I am (All of Me)". Son pistas brutales.</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>¿Qué consejo darías a alguien que quiere iniciar su propia carrera musical?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Esa es una pregunta difícil... Pero ahí va un rápido consejo: Lo primero es escuchar a los demás. Tómate las críticas bien. Comprende tus capacidades y trabájalas. No intentes ser algo que no eres. Trabaja DURO. No te rindas. </em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>Hablemos ahora de tu nuevo álbum en solitario.</strong></em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>¿El hecho de trabajar para ayudar a un amigo te ha inspirado a la hora de componer y cantar? ¿De qué manera?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Claro, por supuesto. Ayudar a los demás da a tu vida un propósito. Nosotros como personas somos egoístas por naturaleza. Queremos. Queremos. Queremos. ¡Yo mismo he estado ahí! La sensación de DEVOLVER es más poderosa que ninguna otra cosa. Dar en lugar de recibir. Así que, cuando te concentras de ese modo, naturalmente te inspiras.</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>Al ser este un álbum en solitario te da libertad total para dar rienda suelta a tus propias ideas. ¿Qué metas te has marcado como artista con este proyecto? ¿Ha habido alguna que no hayas podido incluir?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Pienso que quiero que todo el mundo esté orgulloso de lo que creo. No tengo unas expectativas en concreto puestas en mi, ¡sólo quiero que sea GENIAL! ¡Jajajaja!</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>En tu campaña de PledgeMusic recibes propuestas de los fans para el disco. ¿Cual es la que más te ha gustado?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Creo que algunos de los "re-makes" de la vieja escuela me emocionan. A veces soy demasiado cerrado con la música y los fans me traen de vuelta a un enfoque más sencillo. Quieren escuchar algo del estilo de Queen en sus primeros años ¡Vaya! ¡Nunca había pensado en eso! ¡Ya ves! ¡Jajaja!</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>El disco lo terminas en mayo. Viendo que estás en la recta final, ¿crees que repetirás la experiencia? ¿Será este el primero de una serie de álbumes de Johnny Gioeli?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Buena pregunta. No lo sé. No me gusta planificar la música a muy largo plazo porque es un proceso natural que no puede ser estructurado. Ser forzado a sentarte con un instrumento y la partitura no mola nada, pero estar conduciendo por la calle y tener que parar porque oyes una melodía o una letra en tu cabeza... ESO sí que mola. ¿Lo pillas?</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>Cambiando a Crush 40 y Sonic, nos gustaría saber...</strong></em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>¿Cómo reaccionaste cuando recibiste la propuesta de trabajar en un videojuego como Sonic?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Me pareció un concepto de lo más interesante. Pensé en él como si fuera a hacer música para una película... ¡Y eso me encanta!</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>Tú y Jun Senoue formáis el núcleo de Crush 40. ¿Cómo conociste a Jun, cómo fue vuestro primer encuentro?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Jun era un gran fan de Hardline. Me contactó a través de un amigo mío que solía tocar con Whitesnake, Doug Aldrich. Hablamos y compartimos ideas. Llegamos a los estudios hace como 18 años... Y aquí estamos, todavía juntos haciendo música. A veces es cuestión de encontrar a la horma de tu zapato.</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>¿Alguna anécdota desconocida que te gustaría destacar en tu trabajo estos años en Crush 40 y los juegos de Sonic?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Más o menos tenemos nuestra fórmula... Todo empieza con la "escena" en el juego. Eso marca el tono, la música y las letras... Entonces... Jun crea ideas musicales... Me las envía... Entonces... Creo ideas de letras y melodías... NUNCA nos hemos sentado juntos a componer y escribir al mismo tiempo. ¡Jajajaja! Ser creativo significa tomarte tu tiempo con una idea. Y eso es lo que hacemos. Funciona.</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>Hemos oído cantar desde temas ocuros como "I am (All of Me)" a temas más ligeros como "Sonic Heroes". ¿Cómo logras cambiar de un estilo a otro?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Me resulta natural. Simplemente me "adentro en la canción". Las letras y la melodía lo son TODO. No importa si es una canción de rock gritando o una balada de amor, todo es una "canción" con un "sentimiento" para mi.</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>En relación a la anterior pregunta: ¿cual ha sido el tema más difícil de Crush 40 o Sonic en el que has trabajado?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>¡Nunca hemos encontrado una canción o un tema que no hayamos podido sacar! ¡¡¡Shhh!!! ¡No lo gafes!</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>Sabemos que tú y Jun estaréis en la fiesta del aniversario de Sonic en San Diego, en Julio. En conciertos pasados de Sonic a veces habéis tocado por primera vez en público algún tema nuevo o remix. Viendo que este será un evento muy especial, ¿Habrá alguna sorpresa en esta ocasión?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Creo que nos vamos a centrar en un repertorio "clásico" de Sonic y tocaremos los "temazos". Cuando todo el mundo se sabe las canciones se convierte en una noche muuuuuuuuuuuuuuuuy divertida. ¡A veces puedo coger el micrófono, ponerlo cara al público y todo el mundo se pone a cantar cada letra del tema! Es muy divertido. No puedo esperar.</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>Terminando la entrevista, sobre tu concierto en Madrid.</strong></em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>Como comunidad principalmente española, nos alegra saber que vendrás a nuestro país con Hardline el 28 de mayo en Madrid. Está será la primera vez de Hardline en España, ¿es tu primera vez también?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>ME ENCANTA ESPAÑA. Me encanta la gente, el país y me encanta cantar ahí. He estado unas pocas veces con Axel Rudi Pell. ¡Me muero de ganas de ir este mes!</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>¿Qué puede esperar un fan de Hardline de este espectáculo?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>¡Esperad pasarlo de muerte! Temas clásicos mezclados con otros nuevos...</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>¿Veremos algún día a Crush 40 en España?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Ese sería un gran sueño. Nunca se sabe...</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>¿Tienes planes de hacer una gira con tu álbum en solitario?</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>Hay algunos planes, pero vayamos paso a paso. ¡Deja que termine de grabar primero! ¡Jajajaja!</em><br /><br /><em class='bbc'><strong class='bbc'>¡Eso es todo! Muchas gracias por tus respuestas. Te deseamos lo mejor con tu proyecto en solitario; es una iniciativa genial y muy bonita. Y de parte de todos los fans de Crush 40, esperamos oírte pronto en un juego de Sonic.</strong></em><br /><br /><em class='bbc'>¡Gracias! A todos los fans que han estado a mi lado, al lado de Jun... ¡Os adoramos a todos y cada uno de vosotros, chicos! ¡Qué siga la música! Un abrazo.</em><br /><br /><em class='bbc'>- Johnny.</em><br /><br /><br />Os recordamos que en la <a href='http://www.pledgemusic.com/projects/johnnygioeli' class='bbc_url' title='Enlace externo' rel='nofollow external'>web de la campaña de Johnny en PledgeMusic</a> tenéis a vuestra disposición la compra anticipada de su nuevo disco además de un montón de artículos relacionados con Crush 40 y Sonic, entre otros muchos. Destaca también el acceso a su <a href='http://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/mundosonic/johnny-gioeli-dar%C3%A1-un-show-ac%C3%BAstico-por-streaming-r388' class='bbc_url' title=''>concierto acústico vía streaming</a>.<br /><br />También os recordamos que dará un concierto junto su grupo Hardline en la Sala Caracol de Madrid el próximo 28 de mayo a las 19:30h para el cual podéis haceros con las entradas en <a href='https://www.ticketea.com/entradas-concierto-hardline-strangers/?tktsrc=search' class='bbc_url' title='Enlace externo' rel='nofollow external'>Ticketea</a> y <a href='http://www.ticketmaster.es/es/entradas-musica/hardline-strangers/19919/?city_id=10&venue_id=394' class='bbc_url' title='Enlace externo' rel='nofollow external'>Ticket Master</a>.<br /><br /><br /><strong class='bbc'>Agradecemos al gran Johnny y a su representante, Allee Martell, su tiempo y ayuda para realizar esta entrevista. </strong>]]></description>
		<pubDate>Sat, 07 May 2016 16:41:11 +0000</pubDate>
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		<title>Una mirada al horizonte: ¿Qué nos espera en 2016?</title>
		<link>https://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/a-fondo/una-mirada-al-horizonte-%c2%bfqu%c3%a9-nos-espera-en-2016-r335</link>
		<description><![CDATA[<strong class='bbc'>Videojuegos</strong><br /><br />Echemos una ojeada en primer lugar al punto primordial de la mascota de SEGA: los videojuegos. Sabemos ya de dos títulos a los que les queda poco para estar en las estanterías de las tiendas. En primer lugar tenemos Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games, del cual <a href='http://sonicreikai.com/page/index.html/_/noticias/mario-sonic-en-los-jjoo-de-rio-2016-3ds-en-primavera-y-wii-u-a-finales-de-a%C3%B1o-r330' class='bbc_url' title=''>la versión para 3DS será lanzada en primavera</a>, mientras que la de Wii U <a href='http://sonicreikai.com/page/index.html/_/noticias/mario-sonic-en-los-jjoo-de-r%C3%ADo-2016-para-wii-u-ya-tendr%C3%ADa-fecha-en-europa-r332' class='bbc_url' title=''>parece que dará el salto poco después</a>. Por otra parte está <a href='http://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/noticias/todo-lo-que-has-de-saber-sobre-sonic-boom-fire-and-ice-r231' class='bbc_url' title=''>Sonic Boom Fire & Ice</a>, para 3DS, que seguramente no tarde muchos meses en lanzarse, ya que recordemos iba a publicarse inicialmente a finales de 2015 pero <a href='http://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/noticias/el-lanzamiento-de-sonic-boom-fire-ice-se-aplaza-hasta-2016-r291' class='bbc_url' title=''>se pospuso para poder terminar de pulirlo</a>.<br /><br />Paralelamente, seguramente Sonic Runners y Sonic Dash 2: Sonic Boom aprovecharán este 2016 para alzarse como las grandes apuestas móviles del erizo con aún más actualizaciones. No obstante, faltará ver si SEGA al final lanzará Sonic Central, la <a href='http://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/noticias/sonic-central-nueva-app-anunciada-r233' class='bbc_url' title=''>aplicación que anunció para verano del año pasado</a> pero de la que al final no se supo nada. ¿Quizá la reservan para el aniversario?<br /><br />La gran incógnita en de este apartado es obviamente la joya de la corona: el juego que conmemorará el vigéismo quinto cumpleaños de Sonic. Tenemos todas las preguntas y al mismo tiempo las menos respuestas. De momento, lo más que podemos saber es que <a href='http://www.tssznews.com/2016/01/02/johnny-gioeli-crush-40-might-participate-in-writing-new-songs-for-sonic-anniversary-game/' class='bbc_url' title='Enlace externo' rel='nofollow external'>Crush 40 quizá participe con nuevos temas</a> en la banda sonora del título. Lo demás, es simple suposición. Como mucho, viendo en qué plataformas se lanzó Sonic Generations (PS3, Xbox 360 y PC), no es raro imaginar un lanzamiento para Playstation 4, Xbox One y ordenador. Respecto a Nintendo no nos atrevemos a adelantar nada debido a la incertidumbre que supone su nueva plataforma Nintendo NX.<br /><br /><br /><strong class='bbc'>Sonic Boom</strong><br /><br />Por fortuna para algunos y por desgracia para otros, Sonic Boom ha venido para quedarse. El nuevo universo del erizo goza de buena salud y en este nuevo año se convertirá ya en una de las lineas comerciales más destacadas de SEGA en occidente. Además de los comentados Fire & Ice para 3DS y Sonic Dash 2: Sonic Boom para móviles la serie de animación también dará que hablar, y es que ha cosechado muy buenos resultados de audiencia allá donde se ha emitido, y en 2016 terminará su expansión por territorios de Eurasia, <a href='http://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/noticias/confirmado-sonic-boom-se-emitir%C3%A1-en-espa%C3%B1a-en-el-canal-clan-r301' class='bbc_url' title=''>llegando por fin a España</a>, entre otros países. Y la cosa no quedará ahí ya que mientras tanto, la ya anunciada <a href='http://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/noticias/sonic-boom-tendr%C3%A1-una-segunda-temporada-r302' class='bbc_url' title=''>segunda temporada</a> seguramente dará su inicio en Estados Unidos y Francia.<br /> <br />Una espinilla que nos extrañaría que SEGA nos dejaría al terminar el año es la presentación al menos de un nuevo juego de sobremesa de esta nueva franquicia.<br /> <br /> <br /><strong class='bbc'>La película</strong><br /> <br />Otro de los puntos fuertes que tiene a los fans de Sonic en vilo es el largometraje que SEGA está preparando con Marza Animation Planet y Sony Pictures. La información que tenemos son casi tan escasa como la del juego del aniversario. Esto ha hecho que algunos fans hayan llegado a tener dudas de si el proyecto había sido cancelado, pero Van Robichaux (uno de los guionistas) <a href='https://twitter.com/VanTheBrand/status/686254233486659584?ref_src=twsrc%5Etfw' class='bbc_url' title='Enlace externo' rel='nofollow external'>no tardó en confirmar que la película sigue adelante</a>. ¿Cuando sabremos algo al respecto? El mismo Van ya dijo que como muy pronto tendríamos que esperar a 2015 para tener detalles, y dicho año ha pasado sin saber nada, así que es posible que SEGA se esté guardando como as en la manga el darnos un adelanto aprovechando el cumpleaños de Sonic. Eso sí, a falta de alguna inesperada sorpresa, es improbable que su estreno sea este año por el tiempo que debe llevar de desarrollo. <br /> <br />Siguiendo en el ámbito cinematográfico, es posible que veamos por parte de Disney algún avance de Rompe Ralph 2, donde esperamos que nuestro querido erizo vuelva a hacer acto de presencia.<br /> <br /> <br /><strong class='bbc'>Merchandising</strong><br /> <br />Que seguiremos viendo a Sonic en los más variados artículos de <em class='bbc'>merchandising</em> no es ninguna sorpresa. Figuras de acción, ropa, accesorios, y demás son ya habituales de ver. Lo que sí veremos nuevo este año es toda una <a href='http://sonicreikai.com/page/index.html/_/noticias/sonic-boom-en-espa%C3%B1a-nuevos-juegos-y-otros-muchos-planes-para-sonic-en-2016-desvelados-r329' class='bbc_url' title=''>gama de productos referentes al aniversario</a> que nos está por llegar. Hasta SEGA ha preparado una guía de estilo exclusiva para esta línea, así que deberíamos prepararnos para una buena dosis de nostalgia en las tiendas.<br /> <br />Los coleccionistas también tendrán su oportunidad, y es que por ejemplo <a href='http://sonicreikai.com/page/index.html/_/noticias/first-4-figures-desvela-la-figura-del-25-aniversario-y-otra-de-silver-r333' class='bbc_url' title=''>en First 4 Figures ya ha anunciado dos nuevas estatuas</a> que harán temblar las carteras de cualquier fan. Del mismo modo no sería raro esperar otros artículos más exclusivos en homenaje del 25 aniversario de parte de otras compañías. ¡Nosotros ya contactamos con <a href='https://twitter.com/SonicReikai/status/670983698649645057' class='bbc_url' title='Enlace externo' rel='nofollow external'>Data Discs</a> y <a href='https://twitter.com/SonicReikai/status/682252542793912320' class='bbc_url' title='Enlace externo' rel='nofollow external'>Héroes de Papel</a> para animarles a que se unieran a la celebración con sus geniales productos!<br /> <br />Por otra parte, el eco mediático que recibirá el aniversario seguro que dará pie a nuevas colaboraciones de SEGA con otras marcas. ¿Recordáis a <a href='http://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/noticias/actualizada-sanrio-producir%C3%A1-art%C3%ADculos-licenciados-de-hello-kitty-x-sonic-r109' class='bbc_url' title=''>Hello Kitty vestida de Sonic</a>?<br /> <br /> <br /><strong class='bbc'>Eventos</strong><br /> <br />Ya descubrimos que SEGA no pretendía limitar la fiesta de cumpleaños a la época veraniega como en anteriores ocasiones, sino <a href='http://sonicreikai.com/page/index.html/_/noticias/sonic-boom-en-espa%C3%B1a-nuevos-juegos-y-otros-muchos-planes-para-sonic-en-2016-desvelados-r329' class='bbc_url' title=''>hacer de todo 2016 un gran homenaje</a> a su conocida mascota. Si bien todavía nos queda mucho por saber qué nos espera, <a href='http://sonicreikai.com/page/index.html/_/noticias/as%C3%AD-fue-el-sonic-fan-event-2015-r326' class='bbc_url' title=''>sí sabemos de algunos eventos</a> que la compañía tiene pensado hacer en Japón. En primer lugar tendremos en abril la Sonic Adventure Music Experience (nombre provisional), del que no sabemos nada de momento, y en julio un nuevo concierto sinfónico en colaboración con la famosa Game Symphony, el cual será ya el segundo dedicado a SEGA.<br /> <br />A estos dos, falta sumar el más que previsible evento en el centro Joypolis en verano que será donde posiblemente recibamos los anuncios más importantes referentes a Sonic. Es muy posible que ahí es donde se nos aclaren las primeras dudas referentes al juego del aniversario y a la película.<br /> <br /> <br /><strong class='bbc'>Los fans</strong><br /> <br />SEGA no es la única que tiene el cumpleaños de su mascota en mente. La inagotable y extensa comunidad de fans está con muchas ganas de celebrar esta ocasión tan especial y ayudar en el homenaje del veloz erizo. Ya sabemos que algunas iniciativas como <a href='http://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/mundosonic/la-segunda-parte-de-sonic-prologue-est%C3%A1-de-camino-r238' class='bbc_url' title=''>la segunda parte del corto Sonic Prologue</a> tienen como objetivo ser completadas para llegar a tiempo a la celebración, y de seguro que muchas otras están en preparación para sorprendernos este año. A destacar la SAGE (Sonic Amateur Games Expo) que seguro que tendrá un trato muy especial y nostálgico por parte de los fans y los organizadores en la entrega de este año.<br /> <br /> <br />Son demasiadas las dudas que nos vienen a la cabeza cuando pensamos en lo que espera a Sonic y a nosotros sus seguidores este año, pero después de esta mirada al horizonte podemos decir que sí, será un año muy especial, y por supuesto, Sonic Reikai estará ahí para haceros llegar la actualidad más candente para que no os perdáis ningún detalle. ¿Nos acompañáis en este nuevo año lleno de sorpresas?]]></description>
		<pubDate>Mon, 18 Jan 2016 19:19:17 +0000</pubDate>
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		<title>Los Archivos Azules: La fan que jugó con Yuji Naka en Hidden Palace</title>
		<link>https://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/a-fondo/los-archivos-azules-la-fan-que-jug%c3%b3-con-yuji-naka-en-hidden-palace-r261</link>
		<description><![CDATA[<p class='bbc_center'><strong class='bbc'>La Búsqueda por los Orígenes Secretos de los Niveles Perdidos de Videojuegos</strong></p><br />Si pudiera explicar a mi yo misma de quinto curso que un día estaría sentada en el vestíbulo del edificio central de la legendaria SEGA, esperando para encontrarme con el creador de Sonic The Hedgehog Yuji Naka, creo que mi yo joven habría implosionado de emoción.<br /><br />Y aun así, ahí estaba, en el caluroso y húmedo agosto japonés del 2005, preparándome para una entrevista con Naka. Ya quedé con él y lo entrevisté un par de veces antes, pero siempre había sido con un compañero o en un entorno de mesa redonda. Naka tenía reputación de ser un tipo difícil de entrevistar cuando todavía estaba en Sega, pero yo nunca lo había visto tan distante mientras estuve con él (siempre había mostrado atento y dispuesto a responder a mis preguntas). Era un tipo creativo. Le encantaba programar, disfrutaba de la habilidad de crear mundos y universos enteros de la nada a partir del simple acto de introducir palabras y comandos en un ordenador. Lo respeté mucho, y pienso que él pudo ver que yo entendí su pasión tan profunda.<br /><br />Fui llevada por un portavoz a la oficina de Yuji Naka varios pisos más arriba. Cuando entramos él sonrió.<br /><br />“Ah, eres tú.”<br /> <br /><p class='bbc_center'>* * *</p><br />Yo no era como las otras niñas que conocía en 1992. En lugar de leer Tiger Beat (Nota de Reikai: una revista para adolescentes publicada en EEUU) y cotillear sobre chicos, leía la Electronic Gaming Monthly y cotilleaba con chicos sobre juegos. Era la rarita de mi clase, pero también era un repositorio de conocimientos sobre videojuegos. En primaria tenía un lugar en la escalera social "nerd" que nadie me podía usurpar.<br /><br />Usando mi dinero de Navidad de ese año, tuve que hacer lo que venía a ser la “Decisión de Sophie” para un crío de 10 años: escoger entre una Super NES y una Genesis como mi primera consola de 16 bits. Después de una sufrida deliberación, escogí la Genesis, ya que parecía la que mejor relación calidad-precio tenía para una preadolescente corta de dinero de la época. El primer juego que traje con mi nueva consola: Sonic The Hedgehog 2. Lo rejugué constantemente, explorando cada nivel una y otra vez, completando cada fase varias veces. Cuando alguien publicó el truco que permitía seleccionar nivel en un tablón sobre juegos de Prodigy (Nota de Reikai: un conocido portal de noticias por Internet de la época) antes de que apareciera en las revistas de videojuegos, yo ya solía usarlo para acceder a mis niveles favoritos rápidamente (también me aseguré de imprimirlo y compartirlo en clase, consolidando aún más mi reputación "nerd".<br /><br />Conocía tan bien el juego que, al final, me di cuenta de que faltaba algo. Había una pieza musical en el sound test del juego que no aparecía en el mismo. Y no sólo era eso, había imágenes en revistas de un nivel que no había encontrado nunca. Antes de la publicación del juego, Sega había enviado un conjunto de imágenes a los medios para que las usaran. Algunas de ellas destacaban, mostrando un extraño nivel rocoso llamado Hidden Palace. Me había tirado incontables horas al Sonic 2, pero nunca había visto nada que se asemejara a lo de esas capturas.<br /><br />Algunas personas escribieron a las revistas preguntando por Hidden Palace, y los editores se disculpaban explicando que la zona había sido removida de la versión final del juego. Pero para mí, era una conspiración, un secreto que Sega estaba guardando, y la prueba estaba en esas instantáneas y música sin usar.<br /> <br /><p class='bbc_center'><span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src='http://i.imgur.com/JC5O3ls.jpg' alt='Imagen subida'  /></span></p><br /><p class='bbc_center'><span  style='font-size: 10px'>Cartas como esta solían aparecer en las revistas de los noventa (Game Players Sega Guide/GamePro).</span></p><br />El tiempo pasó, y más juegos fueron saliendo. Los cuales, también tenían notorios contenidos que faltaban. Pasé de obsesionarme sobre Hidden Palace a intentar saber por qué no funcionaba Mushroom Valley en la selección de nivel de Sonic 3. Pero nunca lo olvidé, y tampoco lo hicieron un buen puñado de fans.<br /> <br /><p class='bbc_center'>* * *</p><br />Por esa época, una clase temprana de piratería de juegos de consola había aparecido en forma de aparatos copiadores de juegos. Estas máquinas provenían de Asia, y copiaban el contenido de los cartuchos en disquetes, los cuales entonces se podían cargar y jugar a través de la copiadora como si fuera un cartucho verdadero. Incluso con el precio tan alto de los disquetes, esta era una propuesta mucho mejor que la de comprar los propios juegos.<br /><br />Si no tenías un cartucho desde el que copiar, obtener juegos para usar con estos dispositivos era sorprendentemente fácil: sólo tenías que conectar a servidores y portales usando un módem de PC para conseguir archivos de juegos a transferir en discos, todo rezando para que tu mamá no quisiera intentar hacer una llamada mientras una descarga de tres horas estaba transcurriendo a través de una inestable conexión telefónica. Copia el archivo descargado en un grupo de disquetes y presto: un nuevo e ilícito juego era tuyo, listo para jugar.<br /><br />Mientras la generación de los 16 bits iba decayendo, la World Wide Web emergía como la gran fuerza de comunicación, especialmente entre los "nerds" que estaban más al día. Y con ella surgió el interés en la emulación de consolas. Emulación, en términos de informática, es simular las condiciones operativas de un conjunto de hardware en otro ordenador (normalmente mucho más potente), permitiendo ejecutar software tal y como es en la plataforma original. Los emuladores ya habían sido escritos para permitir jugar a juegos arcade clásicos en DOS, y eran rápidamente adaptados a Windows. Los emuladores lanzados de consolas como la NES y la Genesis, aunque en un estado prematuro, ofrecían funcionalidades más allá de las que las consolas podían ofrecer.<br />No obstante, los emuladores no servían de nada sin archivos de juegos que ejecutar (conocidos como imágenes ROM). Una imagen ROM era un duplicado exacto de un juego, representado por un archivo de ordenador. Pero montones de ROMs ya existían online, gracias a las copiadoras de juegos. Los archivos que una vez parecían obsoletos en la era de las consolas con CD de repente eran útiles de nuevo, permitiendo a la gente cargar y jugar juegos clásicos en ordenadores modernos.<br /> <br /><p class='bbc_center'>* * *</p><br />Al mismo tiempo que Internet se alzó de forma prominente de mediados a los finales de los 90, la comunicación evolucionó más allá del portal con texto plano de Prodigy, y el arte de la rumorología de juegos tomó nuevas formas. A pesar de que ahora cualquiera podía hacerse una página gratuita de GeoCities para fans, hacer que tu opinión fuera tomada en serio era otra cosa. Ya no podías inventarte un código o truco, o afirmar que tenías un tío que trabajó para Nintendo Japón ("donde ya van por Mario Bros. 18"). La información se extendía mucho y rápido, y los rumores eran desmentidos más rápidamente.<br /><br />Pero fue gracias a una de esas páginas para fans (y a través de la subcultura de la emulación) que el interés en juegos antiguos persistió. Webmasters apasionados detallaban tanto como podían sus clásicos favoritos, mientras que los visitantes que llegaban a estas páginas descubrían nuevas curiosidades que no conocían de los juegos de su infancia. Para aquellos que crecieron como fans de Sonic una de las fijaciones clave era Hidden Palace Zone. Viejas revistas eran escaneadas, unas pocas capturas de pantalla fueron sobreanalizadas meticulosamente, y bizarras teorías sobre por qué había desaparecido se iban barajando.<br /><br />Por 1998, hubo un resurgimiento del interés en la franquicia Sonic. Sega estaba a punto de lanzar la Dreamcast, su última esperanza como compañía fabricante de consolas, y con ella el primer juego de Sonic en años. Recuerdos de Sonics pasados eran revividos, y fans revisitaban no sólo los viejos juegos, también los misterios que les acompañaban. Por esta época, un hilo de rumores empezó a causar revuelo entre los devotos de Sonic. Alguien en la red afirmaba que tenía un amigo con un cartucho muy raro de Sonic 2, con una pantalla de título distinta y un código de selección de nivel que no sólo le permitía jugar en Hidden Palace, también en otras zonas con nombres como Dust Hill, Wood Zone o Genocide City. Sonaba como el típico juego de inventarse historias de cuando éramos niños. La del misterioso "amigo" con un cartucho especial con diferentes niveles era una historia oída cientos de veces antes, y "Genocide City" sonaba totalmente fuera de lugar en un juego donde monos animales luchan contra un científico loco.<br /><br />Pero la persona tras esta historia, Andre Dirk, dijo que iba a demostrarlo. Tomó varias fotos borrosas con una Polaroid, las escaneó y las publicó en un sitio web llamado <a href='http://sost.emulationzone.org/oldsosth/oldersosth/page3.html' class='bbc_url' title='Enlace externo' rel='nofollow external'>Secrets of Sonic The Hedgehog</a>. En la era anterior al Photoshop y las cámaras digitales, esto parecía una de las más sólidas pruebas que se podían obtener. Los fans de Sonic (y los de Sega) eran una olla de grillos, con teorías y especulaciones referentes a esta misteriosa versión de Sonic 2, todo por unas pocas fotos borrosas.<br /> <br /><p class='bbc_center'><span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src='http://i.imgur.com/Mx32Sdz.jpg' alt='Imagen subida'  /></span></p><br /><p class='bbc_center'><span  style='font-size: 10px'>Las fotografías que pusieron patas arriba a los fans de Sonic (Andre Dirk).</span></p><br />Si las fotos de Secrets of Sonic eran como imágenes del Bigfoot para los fans de Sonic el archivo ROM que encontró el entusiasta de Sonic y universitario Simon Wai en una web en chino en 1999 era la piel del mismísimo yeti. No aparentaba gran cosa, un conjunto aleatorio de letras y números seguido por la extensión .smd, indicando que había sido copiado con un aparato llamado Super Magic Drive. Pero cuando se cargaba en un emulador, la verdadoera forma de la ROM se revelaba.<br /><br />Aquí estaba, al fin, la misma versión de Sonic 2 que aparecía en esas capturas borrosas, ahora jugable por cualquiera que pudiera ejecutar un emulador de Genesis en su PC. Era claramente una versión del juego aún en desarrollo (el diseño de los niveles y los esquemas de los enemigos era distinto, el orden de zonas y la música estaba cambiado, y algunas fases eran imposibles de completar debido a físicas todavía no programadas). Una simple serie de pulsación de botones reveló la selección de nivel que descubrió los míticos niveles "perdidos" incluyendo el ahora legendario Hidden Palace.<br /><br />No importaba que esos mundos fueran prácticamente injugables, con obstáculos insalvables o como en el caso de Genocide City, que no tenía nada en absoluto. Después de años de rumores y obsesión, todo el mundo con un PC podía ahora jugar en Hidden Palace durante dos o tres minutos hasta llegar a una tubería taponada. Yo era una de los muchas, muchas personas que disfrutaron de la ROM una vez fue descubierta, y saboreé la experiencia inacabada. Esto era una rareza, un vistazo jugable a cómo un juego (y uno que ayudó a formar mi infancia y mi futura carrera) era hecho. Fue glorioso.<br /><br />Wai quizá sólo había descubierto una ROM que había estado esperando en un turbio rincón de Internet, pero el hallazgo tuvo repercusiones enormes. Era más que una extraña validación para obsesivos fans de Sonic. La experiencia despertó un nuevo interés (en mi y en muchos otros jugadores) por conocer cómo se hacían los juegos que tanto nos gustaban. Individuos y grupos devotos por encontrar, archivar y distribuir imágenes ROM de prototipos inéditos empezaron a brotar. Hackers empezaron a introducirse en el código de ROMs de juegos clásicos, encontrando reliquias ocultas del desarrollo y a veces incluso mensajes ocultos de los propios desarrolladores. Y a pesar de ya hace mucho desde que se trasladó al mundo de los profesionales, el nombre de Wai será siempre asociado a la ROM, llamada "Simon Wai prototype" (<a href='https://www.google.com/search?q=%22simon+wai%22&rlz=1C5CHFA_enUS584US584&oq=%22simon+wai%22&aqs=chrome..69i57j0l5.3541j0j7&sourceid=chrome&espv=2&es_sm=91&ie=UTF-8' class='bbc_url' title='Enlace externo' rel='nofollow external'>si buscas en Google el nombre de Wai</a>, los primeros resultados siempre serán sobre Sonic).<br /><br />Sin embargo, aún quedaba un misterio en el aire: ¿de dónde salió esa ROM?<br /> <br /><p class='bbc_center'>* * *</p><br />Mi entrevista con Naka iba bien. Fue jovial y con ganas de hablar. No se sentía tanto como un seguido de preguntas y respuestas, sino como una conversación (lo mejor que te puede pasar). Normalmente, las compañías de videojuegos no admiten entrevistas a no ser que el desarrollador tenga un nuevo producto que necesite promoción, mientras que los medios de comunicación quieren publicar historias relacionadas con nuevos lanzamientos. La necesidad de alimentar esta máquina de "hype" por juegos venideros hace sorprendentemente difícil hablar con un desarrollador sobre otros títulos. Para justificar la entrevista, me aseguré de preguntar cosas sobre los títulos que en ese entonces el Sonic Team estaba preparando (Nota de Reikai: Sonic Riders, Sonic 2006 y un nuevo Puyo Puyo Fever).<br /><br />La verdad, no obstante, era que mis intereses eran otros.<br /><br />Aquí estaba, manteniendo una entrevista yo sola con Naka por primera vez. Finalmente tuve la oportunidad de preguntarle cosas que me intrigaban desde la infancia. Sólo necesité empezar con la pregunta correcta. "Hay páginas web enteras dedicadas a investigar el código de viejos juegos de Sonic, encontrando cosas en las que vosotros estabais trabajando pero que no llegaron a estar en el producto final", dije. "¿Qué piensas de ello?".<br /><br />Sentí que Naka, un fan de la programación, se había sentido algo halagado. "Vaya, ¿la gente hace esas cosas? No lo sabía. Me sorprende el nivel de dedicación de los fans en Internet".<br /><br />"Eso sí, podría resultar problemático", continuó. "Si estos fans llegan a un punto en el que se dediquen a actividades que puedan hacer daño a Sega, entonces tendremos un problema. Por ejemplo, años atrás teníamos un cartucho con un prototipo de Sonic 2 que fue robado. Tenía hasta el viejo nivel de Hidden Palace".<br /><br />Espera. Yo sabía exactamente de qué estaba hablando. ¿Sabía él que aquello de lo que acababa de hablar había estado flotando de un sitio a otro en forma de disquetes copiados, cartuchos pirateados y sitios web sobre emulación? Hidden Palace era una zona ya muy conocida entre los fans de Sonic, ¿pero sabe Naka cuán lejos habían llegado ya los fans?<br />"De hecho," respondí, " esa ROM está disponible. En Internet".<br /><br />Naka pareció gratamente sorprendido. "¿Qué? ¡Me tomas el pelo! Cuéntame más. No tenía ni idea".<br /><br />¿De verdad estaba pasando esto?<br /><br />"La tengo aquí conmigo", continué. "En mi portátil".<br /><br />"¿Sabes qué?" Sonrió otra vez. "La verdad es que no me sorprende. Eres una verdadera fan."<br /><br />Encendí mi portátil, inicié mi emulador de Genesis, e hice clic en el archivo. No me imaginaba que acabaría enseñando a un alto ejecutivo de Sega mi copia de una ROM en desarrollo duplicada ilegalmente en mi PC. La idea ni siquiera pasó por mi cabeza hasta que la pantalla de título, aquella distinta de la que vimos al final en 1992, apareció.<br /><br />"Ahhhhh, sí", dijo Naka al reconocer la imagen temprana.<br /><br />"Creo que esto fue encontrado en algún sitio de Hong Kong, y de ahí pasó a estar disponible online", expliqué.<br /><br />"¿Estás segura que esta es una build con Hidden Palace? Creo que esta no la tiene".<br /><br />"No, definitivamente está". Tiene Wood Zone y Genocide City, también".<br /><br />A Naka se lo veía contento. Unos pocos clics después, y el archivo ya estaba en una unidad USB, y seguidamente en las manos del padre de Sonic. La versión inacabada de un juego en el que este hombre había estado trabajando (que había sido copiada ilegalmente varios años atrás y distribuida desde entonces de forma ilícita) estaba de nuevo en manos de su creador. Mis años de búsqueda, teorías y obsesión por un nivel habían conducido a este momento. Estaba devolviendo algo que creía perdido a uno de mis ídolos personales.<br /><br />Naka me dijo que Hidden Palace (y esos otros niveles) fueron desechados debido a las limitaciones de tiempo en el desarrollo de un juego, incluso teniendo gráficos y diseños preparados. El prototipo del juego mismo había sido robado en 1992 en una feria de juguetes de Nueva York. Desde ahí, la ROM fue copiada y distribuida por Asia, haciéndola pasar algunas veces como la versión final en algunas tiendas sin escrúpulos.<br /><br />Fue un extraño viaje, uno que empezó con una obsesión de niña y que terminó con la reunión más inusual. Regresé a mi hotel de Tokyo y les conté a algunos amigos lo que había pasado. No incluí la historia de la transferencia del archivo en la <a href='http://xbox.gamespy.com/articles/654/654750p1.html' class='bbc_url' title='Enlace externo' rel='nofollow external'>entrevista que publiqué</a> (no me pareció apropiado en ese momento). Pensándolo ahora, casi una década después de nuestro encuentro, siento que fue uno de los hitos de mi carrera periodística sobre videojuegos, y una increíble historia sobre cómo las cosas que se creen perdidas pueden volver a nosotros de forma inesperada en la era de Internet.<br /><br />¿Y el nivel de Hidden Palace? Por fin está terminado y es jugable por completo por primera vez en las versiones para iOS y Android de Sonic 2. ¿Mereció la pena la espera de 22 años? No podría decirlo, pero al menos, se siente conclusa al fin.<br /><br /><br /><strong class='bbc'>- - -</strong><br /><br /><strong class='bbc'>Fuente:</strong> <a href='http://www.theatlantic.com/technology/archive/2014/07/a-quest-to-find-the-secret-origins-of-lost-video-game-levels/373925/' class='bbc_url' title='Enlace externo' rel='nofollow external'>The Atlantic</a>.<br /><strong class='bbc'>Gracias Heidi Kemps por compartir esta historia con nosotros.</strong><br /><strong class='bbc'>Gracias xose por informarnos de ella.</strong>]]></description>
		<pubDate>Sat, 25 Jul 2015 09:10:43 +0000</pubDate>
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		<title>Un vistazo atrás: Así han sido los 23 para Sonic</title>
		<link>https://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/a-fondo/un-vistazo-atr%c3%a1s-as%c3%ad-han-sido-los-23-para-sonic-r242</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Jun 2015 00:12:40 +0000</pubDate>
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		<title>Los Archivos Azules: El primer cara a cara entre Naka y Miyamoto</title>
		<link>https://sonicreikai.com/page/categorias.html/_/a-fondo/los-archivos-azules-el-primer-cara-a-cara-entre-naka-y-miyamoto-r236</link>
		<description><![CDATA[<strong class='bbc'>-- ¿Cuando fue vuestro primer encuentro?</strong><br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto:</strong> Hemos hablado varias veces antes, pero creo que es la primera vez que mantenemos una conversación cara a cara como esta. No obstante, sé de Naka desde bastante tiempo atrás. (ríe) Nos encontramos por primera vez hace más o menos diez años, creo. Fue después de que el primer Sonic fue lanzado... ¿en una feria de videojuegos?<br /><br /><strong class='bbc'>Naka:</strong> Lo recuerdo muy bien. Se podría decir que fue el primer encuentro inesperado entre yo y Miyamoto. Me encontraba en el hall de eventos escuchando al famoso creador Lord British <em class='bbc'>[Uno de los apodos con los que se conoce al desarrollador Richard Garriott]</em> explicando su nuevo juego, Ultima Underworld. Entonces de golpe una voz vino de detrás mío: "¿encuentras esto interesante?". Me giré y no era otro que Miyamoto. Ese momento fue nuestro primer intercambio de palabras, aunque yo no lo llamaría una conversación. (ríe)<br /><br /><strong class='bbc'>-- Naka, ¿cual fue tu impresión de Miyamoto?</strong><br /><br /><strong class='bbc'>Naka: </strong>Mmm... Bueno, sigue siendo cierto incluso en la actualidad, siento que es alguien a quien siempre estoy intentando alcanzar.<br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto: </strong>Bueno, soy <em class='bbc'>más</em> viejo. (ríe)<br /><br /><strong class='bbc'>Naka:</strong> Desde el principio, Sega ha dicho "¡debemos derrotar a Nintendo!". Pero mi intención no era realmente "derrotar" a Nintendo, sino hacer juegos que pudieran estar codo con codo con los suyos. Si intentas hacer la misma cosa exacta nunca ganarás; has de perseguir un camino distinto. Esa fue nuestra manera de pensar cuando creamos a Sonic... ¡Pero por supuesto, cuando Miyamoto me mostró nuevos juegos como Mario 64, me di cuenta que estábamos quedándonos atrás otra vez! Justo cuando pensaba que estábamos a la par, él va y lanza un juego tan increíble como ese.<br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto:</strong> Bueno, ya estés en cabeza o intentado alcanzar a los demás, pienso que es extremadamente importante que los jugadores decidan. Nosotros no estamos exactamente cruzados de piernas en algún tipo de pose zen tampoco; ¡somos diligentes intentando estar por delante! (ríe) Vosotros nos superasteis por mucho en America, después de todo.<br /><br /><strong class='bbc'>Naka: </strong>Pero Mario ha vendido 100 millones de copias. ¡No podemos competir contra eso!<br /><br /><strong class='bbc'>-- Miyamoto, ¿qué fue lo que pensaste cuando viste por primera vez a Sonic?</strong><br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto:</strong> Después de crear a Mario salieron un montón de juegos con personajes imitando su sistema de acción con saltos y plataformas, ¿verdad? De todos esos creo que Sonic tenía cierta unicidad. "Este juego tiene personalidad verdadera" pensé. "Los creadores son jóvenes, y les quedan algunas cosas por pulir, pero seguro que ha sido hecho por gente que entiende de qué trata el disfrute de los videojuegos". Aunque yo también era bastante joven también en ese entonces, (ríe)<br /><br /><strong class='bbc'>-- ¿Por qué sentiste que no podías alcanzar a Miyamoto?</strong><br /><br /><strong class='bbc'>Naka: </strong>Mmm... Bueno, en Sega, tan pronto terminábamos un juego, era una especie de "¡Bien, hemos terminado! ¡Lanzémoslo!" Dedicábamos sólo unas pocas semanas al pulido final. Más tarde miraba atrás y me daba cuenta que me habría gustado haber dedicado más tiempo en ello. Si hubiéramos sido más cuidadosos con eso, habríamos hecho mejores juegos, supongo. Tengo la sensación que vuestro punto de vista sobre este aspecto, Miyamoto, es distinto.<br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto</strong>: Nuestra manera de pensar es la misma que la de Namco. En su proceso de desarrollo, dedican mucho tiempo en la fase final de optimización y pulido. Son muy listos programando en esta etapa. Así que, a nuestra manera, también nos tomamos mucho tiempo con el acabado final del juego: es como "¡Muy bien chicos, hora del pulido!". Esta manera de pensar deriva en un dicho que tenemos en Nintendo: "necesitas cinco años para construir tu franquicia, pero sólo 2 para arruinarla".<br /><br /><strong class='bbc'>Naka: </strong>Me encantaría trabajar con Miyamoto en un juego, al menos una vez. Estoy muy interesado en los detalles de su proceso de desarrollo.<br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto</strong>: ¡Trabajo hasta medianoche!<br /><br /><strong class='bbc'>Naka: </strong>Oh, ya veo. (ríe) Nintendo no parece el tipo de compañía que hace que sus desarrolladores trabajen tarde hasta la noche. Siempre he tenido la sensación de que trabajabais las horas normales, en un horario normal, con total calma, hasta que tenéis terminado un buen juego. En Sega puedes encontrar a gente trabajando hasta tarde, gritando "¡¡Argh!!" en la medianoche.<br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto:</strong> Yo creo que todas las compañías de videojuegos son así. (ríe) Eso me recuerda... ¿Sabes? En mi equipo en Nintendo, la gente siempre dice que vamos atrasados respecto la fecha límite. ¡Pero eso es porque la compañía planea fechas imposibles! La idea es hacer que la gente piense "bueno, si hemos de llegar a esta fecha, tenemos que colaborar y trabajar como un equipo".<br /><br /><strong class='bbc'>Naka: </strong>Cierto, y eso significa marcar la fecha de salida con antelación. "Diciembre". (ríe)<br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto:</strong> Sí. De este modo todo el mundo termina pensando que soy muy lento trabajando, ¡Pero no es así! De hecho, soy bastante rápido. (ríe) Pero en cualquier situación, opino como tú, Naka. Me gustaría empezar el repaso de errores y pulido mucho antes.<br /><br /><strong class='bbc'>Naka:</strong> Cuando se acerca el final de un desarrollo, no dejas de tener más y más ideas que quieres añadir. (ríe) "¡Sí tuviéramos una hora más, podríamos hacer tan bien esta parte...!" Esta situación se da una y otra vez al acercarse el final.<br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto:</strong> Cuando tienes el indicio de una buena idea, todo el mundo trabaja duro para hacerla realidad. En esas situaciones, mi rol es el de asegurar que los empleados que me vienen a preguntar "¿tenemos tiempo para esto?" (ríe) tengan en mente una frase que siempre les digo: "staff zenin ga creative" [<em class='bbc'>algo así como "la creatividad viene del staff al completo"</em>], lo cual me doy cuenta que es una manera un poco vaga de expresar lo que quiero decir. Si en el equipo se empieza a pensar "me avergonzará que se lance el juego en este estado", no terminarán de sentirse como artesanos, entonces no será un buen juego.<br /><br /><strong class='bbc'>-- ¿Qué sentís ahora que ha cambiado ahora que todo es en 3D?</strong><br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto:</strong> Hacer juegos se ha convertido en algo mucho más fácil ¿no es así? Se hace un montón de trabajo previo antes incluso de empezar. Sentí que cuando estábamos haciendo Mario 64... Por ejemplo en los documentos de los planes para el juego una de las ideas era que Mario escalase el asta de una bandera y entonces se mantuviera ahí haciendo el pino con una mano y saludara con la otra. Hasta ahora, animar esa mano habría tomado varias semanas de trabajo, pero ahora se puede hacer en unos cuatro días. ¡Quedé impresionado de lo rápido que fue! ¿Te pasó lo mismo con Sonic? ¿Fueron algunas etapas más rápidas ahora?<br /><br /><strong class='bbc'>Naka:</strong> Fue el<em class='bbc'> gameplay</em>, más que en la animación, lo que nos consumió más tiempo. Pienso que en 2D es más fácil para el jugador saber hacia dónde se está moviendo, dónde tiene que disparar, etc. Pero en 3D la profundidad de campo hace que los ajustes de <em class='bbc'>gameplay</em> y pulido tomen una eternidad.<br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto:</strong> Sí, en un juego 2D puedes juzgar todo píxel por píxel. Si estás acostumbrado a hacerlo de este modo, entiendo que el cambio a 3D resulte enorme. En mi caso, intento hacer un juegos 3D que sean divertidos para los jugadores, incluso si alguno de los controles son un poco vagos y no perfectamente definidos.<br /><br /><strong class='bbc'>Naka: </strong>Para juegos de acción, mi miedo es que si los controles son poco precisos se pierde gran parte del atractivo.<br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto:</strong> Eso es cierto.<br /><br /><strong class='bbc'>Naka: </strong>En ese sentido, Sonic Advance ha sido muy divertido de hacer para mi. Quiero intentar hacer juegos en el futuro que tomen los aspectos divertidos de las 2D e intentar implementarlos en un contexto en 3D.<br /><br /><strong class='bbc'>Miyamoto: </strong>Sí, pero del modo del que lo veo, las 2D son más un juego <em class='bbc'>per se</em>, mientras que las 3D son más una experiencia táctil. sensorial. En un juego 3D, la sensación de "¡Yo he estado ahí!" es muy fuerte. Es por eso que quise hacer un juego de Zelda en 3D, para ver ese mundo en 3D. También para Mario. Tenía muchas ganas de verlo renderizado en tres dimensiones. Hice Mario 64 porque quería ver un Mario pequeñito meneándose arriba y abajo mientras caminaba. Es en parte por esto que no hemos lanzado una continuación de Mario 64, porque sentí que ya había visto lo que quería ver.<br /><br /><strong class='bbc'>-- Sonic Advance es el primer Sonic hecho para un sistema de Ninten