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Invocando a expertos en 3D


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4 respuestas en este hilo

#1 Miles Wolf

Miles Wolf
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Publicado 17 May 2015 - 01:08 PM

Como aquí tenemos a algunos usuarios con ciertos conocimientos de modelaje 3D (que yo recuerde Bkron y DaGuAr al menos) preguntaré a ver por aquí.

 

A ver, tengo ya hecho el proyecto final de carrera, que era sobre el edificio principal de la escuela a la que fui de pequeño y tal.

 

Ahora yo por simple hobby, tengo por objetivo hacer algo un poco más flipado: hacer por un lado toda la escuela entera en planos y en 3D, y por otra parte pasar el 3D al Unreal Engine, para poder pasear por ella de forma virtual. 

 

Entonces, el edificio principal lo tengo hecho ya en 3D con SketchUp (aunque habría que mejorarlo), porque es jodidamente fácil de usar, pero ya que me pongo a hacer algo así digamos bien, bien hecho, quería preguntar si sería quizá mejor hacer el 3D en otro programa más pro tipo 3DS Max o Blender por algún tipo de ventajas que a mi se me escapen como super novato modelando en 3D. 

 

Y por cierto, ¿cómo se llaman esos tipos de "texturas" o materiales que en realidad son planos pero que cuando les da la luz de un sitio u otro se les hacen sombras? Es que me interesaría que el 3D usara ese tipo de técnica o lo que sea, porque queda cojonudo. 

 

Gracias de antepasado.

 

 

 

 


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#2 Bkron

Bkron
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Publicado 17 May 2015 - 01:15 PM

De esto el que te va a saber responder mejor es DaGuAr, pero por alusiones respondo xD.

 

El programa que es usado más es el Milkshape 3D, es bastante sencillo y orientado a low poly, no es de lo más pro. Yo lo que pienso es que si te ves cómodo con el SketchUp y ves que es capaz de lo que necesitas, no es mala idea seguir con él.

 

Ese tipo de texturas creo que se llaman bump maps.


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#3 Knudow

Knudow
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Publicado 17 May 2015 - 02:13 PM

De sketchup a otros programas es fácil pasar, y de los otros a UDK también.

Haz lo general en sketch, dale detalles en Blender y luego al udk.


Lo de la textura supongo que dices la que dice Bkron. La superficie del modelo es plana pero con la textura simulas relieve

#4 DaGuAr

DaGuAr
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Publicado 17 May 2015 - 03:07 PM

No soy un "experto" (y si alguien que sí lo sea lee esto, que me corrija este post), y apenas he tocado SketchUp, pero pienso que si te apañas bien con él y te da la posibilidad de exportar el modelo a un archivo que soporte el UDK o UE4, en principio no necesitarías otro programa. Luego desde el propio Unreal Engine se deberían poder editar los materiales y shaders.

Yo igual diría de centrarse en pulir la geometría y los UV maps del modelo (el cómo se aplican las texturas al modelo), y una vez en el motor centrarse más en el tema de sacarle jugo a los materiales/texturas.

También puedes hacer, si el modelo que hagas es relativamente complejo con muchos ángulos y recovecos, un modelo 3d más simple para usarlo sólo como colisión (y es invisible ingame) para que el personaje no tenga problemas de quedarse atascado en ciertas partes (o para optimizar rendimiento, es como si hicieras un suelo super detallado con millones de polígonos por el motivo que sea, pero luego en cuanto a colisión se refiere, usar eso mismo sería super ineficiente porque bastaría con un cuadrado simple que haga de suelo para el personaje).
 
Las texturas que dices son normal maps.
http://es.wikipedia..../Mapeado_normal
https://www.google.e...l maps&tbm=isch
 
Básicamente (y explicado así un poco por encima rápido, espero no colarme) contienen información de relieve XYZ en escala de grises por cada uno de los canales RGB, y en función de cómo incida la luz sobre la superficie de la textura, hace un promedio de la información de relieve, mostrando una cosa u otra, de ahí lo de "normal" (perpendicular), porque se basan en la perpendicularidad de cómo incida la luz sobre ella.
Generalmente se suelen generar en base a un modelo 3D muy detallado (high poly) y luego eso lo "bakeas"/renderizas a un modelo low poly que es el que vayas a utilizar. Pero hay programas que cogen la textura "diffuse" (la textura a color de siempre de toda la vida, vaya) e interpretan más o menos el relieve dando bastante el pego, como Crazybump (de pago pero hay métodos para resetear el trial).
 
Luego también puedes usar specular maps, para controlar qué zonas de la superficie del material reflejan más o menos luz.
https://www.google.e...r maps&tbm=isch
 
Y luego hay otro tipo de texturas como el parallax mapping, que a pesar de ser una textura plana, tiene información de relieve que a diferencia del normal map, sí altera la geometría, causando relieve real.
compare.jpg

También hay texturas de environment mapping, que sirven para hacer superficies reflectantes. Hacer reflejos en tiempo real suele consumir muchísimos recursos, por lo que hay muchos juegos que simplemente cogen un panorama renderizado del escenario en esa zona y lo aplican como textura para que se vaya desplazando a medida que lo mires desde distintos ángulos.
https://www.google.e...nvironment maps

Otra cosa que seguramente sepas pero es convieniente aclarar, es que los materiales y las texturas no son lo mismo. Las texturas son las imágenes en sí propiamente dichas (diffuse, normal, specular, reflection, parallax, etc), y los materiales son el conjunto de propiedades y parámetros que se aplican a los polígonos, entre los que se incluyen el tipo de texturas usados.

Vamos, que no asignas texturas a los polígonos directamente, sino que a los polígonos les asignas un material y luego en el material especificas que use una textura diffuse, normal, specular, etc, y/o que el material se renderice por las dos caras del polígono, que el material tenga determinado color, etc etc (las propiedades de los materiales ya dependen del motor del programa/juego que uses, los hay más simples o más complejos, y pueden no soportar ni normal maps, pero vamos, no es el caso del UE por supuesto).
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#5 Miles Wolf

Miles Wolf
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Publicado 22 May 2015 - 09:55 PM

Perdón por no haber respondido hasta ahora. Pues nada, he preguntado en otros sitios y todos me decís lo mismo, que si estoy acostumbrado al Sketchup pos que tire con él y listos. 

 

Y DaGuAr, gracias por la parrafada. Así da gusto, coñe.


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