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Windy Valley Beta


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8 respuestas en este hilo

#1 Miles Wolf

Miles Wolf
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  • 16951 mensajes

Publicado 31 May 2014 - 12:55 AM

Hace un poco más de un año, el usuario de Sonic Retro Orangefox encontró entre otras cosas un prototipo de Sonic Adventure. A pesar de no parecer nada especial, los cracks de ahí consiguieron encontrar en ella el nivel Ice Cap y la parte final de Speed Highway con un claro aspecto inacabado y distinto al final. 

 

Sin quedarse completamente a gusto con dichos hallazgos, indagaron más hasta descubrir una versión muy prematura de WIndy Valley. Tuvieron dificultades para implementar los datos encontrados en el prototipo (debido a diferencias en el código por ser de una versión más temprana que la final del juego) pero al final el usuario evilhamwizard ha logrado importar el contenido en la versión de PC de Sonic Adventure DX.

 

Aquí tenéis dos vídeos donde se ve el nivel:

 

 

 

Nótese el diseño abierto del nivel claramente distinto al que se siguió al final en el juego. En esta versión de Windy Valley hay muchos caminos que dan más posibilidades de exploración y a seguir distintos caminos para llegar a la meta. Una lástima que el juego no terminara siguiendo esta filosofía. 

 

Si a alguien le interesa, podéis descargar el nivel (aún no terminado y con muchas cosas por corregir como texturas o cámara) desde aquí: 

 

http://www.mediafire...windyvalley.zip

 

Para poder acceder al nivel debéis usar el Sonic Adventure DX Mod Loader y tener la versión americana del juego, según especifican en Retro. 

 

Fuente: http://www.sonicretr...a-tastic-magic/


b3UcR5h.png


#2 Knudow

Knudow
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  • 21791 mensajes

Publicado 31 May 2014 - 12:59 AM

"Mola" pensar que estas cosas que son super-noticia para la comunidad y que hay gente ahí dándole vueltas e indagando para sacarlas.... en realidad tiene que haber cientos de personas que las conozcan de haber trabajado en ello en su día y a ellos no les parecerá nada importante.


Molaría que sacasen todas las compañías el código fuente a los X años de salir el juego o algo, como suelen hacer algunos.

#3 Miles Wolf

Miles Wolf
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Publicado 31 May 2014 - 01:11 AM

Ya. Y el arte conceptual o diseños. Por ejemplo, ¿quién no mataría por tener dibujos hechos a mano de Mecha Sonic (el jefe final de Knuckles en Sonic 3 & Knuckles) y así saber bien cómo es su aspecto (no, el modelo que se ve en Final Egg de Sonic Adventure no me convence)? Y más cosas así:

 

O3W6Nfb.jpg

 

vEdjEid.jpg

 

amd9ckj.jpg

 

Gs0q3aU.jpg

 

 

No entiendo por qué no lo enseñan o hacen un artbook de ello. 


b3UcR5h.png


#4 Sockles

Sockles
  • Reikainiano
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Publicado 31 May 2014 - 01:50 AM

Interesante, aunque se nota que estaba a medio hacer.

Lo curioso es que en la intro del propio juego sale esa parte de WV.



#5 Miles Wolf

Miles Wolf
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  • 16951 mensajes

Publicado 31 May 2014 - 02:10 AM

Lo curioso es que en la intro del propio juego sale esa parte de WV.

 

Para el que no pille la referencia:

 

FepVl6f.png

 

En la intro sale este fotograma, con Big en una zona desonocida de WIndy Valley.

 

Cabe decir que DaGuar ya nos comentó en su día que otro crack de Sonic Retro hizo un remake de esa zona desonocida de Windy Valley en forma de mod para Sonic Generations:

 


b3UcR5h.png


#6 Lyla

Lyla

    Shadow

  • Reikainiano
  • 6332 mensajes
  • LocalizaciónEn el Sur...

Publicado 31 May 2014 - 02:32 AM

Que chulada, una de mis fases favoritas.

#7 FvG

FvG
  • Reikainiano
  • 19374 mensajes

Publicado 31 May 2014 - 09:46 AM

Supongo que las limitaciones y los problemas obligaron a hacerlo más lineal.


Imagen subidaImagen subidaImagen subida

Imagen subidaEditado por FvG, 24 de noviembre 3400 A.C. - 06:20 PM.

#8 Tailsnic

Tailsnic
  • Reikainiano
  • 1562 mensajes
  • LocalizaciónEn Green Taller, en la chabola más alta, XD

Publicado 31 May 2014 - 10:45 AM

Quién iba a decir que por el tamaño del nivel BETA, iba a encajar perfectamente para un juego de Sonic el cual necesita de escenarios muy grandes


Imagen subidaImagen subida

#9 DaGuAr

DaGuAr
  • Administradores
  • 5274 mensajes

Publicado 31 May 2014 - 11:54 AM

Es que el problema que tienen para importar el nivel bien es que no pueden importar directamente los "landtables" (la geometría del nivel), el juego se peta cuando lo haces porque parece ser que hay algún tipo de inconsistencia entre la autodemo y el SADXPC (aunque MainMemory consiguió portar Speed Highway At Dawn de dicho prototipo al pc sin problemas). La ventaja de portar los datos directamente es que no pierdes ningún tipo de información del nivel, como tipos de colisión o vertex colors (que dan colores adicionales a cada vértice para añadir detalle a las texturas, como por ejemplo cuando pasas por una cueva pues el juego usa vertex colors para oscurecer esos vértices, no es algo que controle la iluminación del juego, sino que esas cosas de la iluminación están todo "bakeadas" en la geometría).

 

Aquí lo que ha hecho evilhamwizard es "simplemente" exportar la geometría de la autodemo a formato .obj (al hacer esto se pierde mucha información, .obj no soporta vertex colors por ejemplo), y luego reimportarlo al juego con las herramientas de Dude y MainMemory como cuando importas una fase personalizada. Así que digamos que no es el método perfecto de portar el nivel, pero al menos sirve para poder jugar y hacerse una idea de cómo es. Otra cosa también es que directamente la autodemo NO tiene las texturas de este nivel, no tiene ningún archivo .pvm (contenedor de texturas) y tampoco las texturas se pueden encontrar esparcidas en otros .pvm (porque sabemos cómo son gracias a las capturas promocionales), así que no queda otra que recrearlas, y luego reconstruir el archivo .pvm de cero... o simplemente esperar a que suene la flauta y encuentren otro prototipo con el susodicho .pvm.

 

¿Y por qué no prueban la fase en la autodemo original? Porque justamente, como su nombre indica, es una demo automática, sale la pantalla de título y van saliendo demos de niveles como cuando no pulsas start pero no se pueden jugar de ninguna forma... a menos que recurras a hacks en emulador Demul (usan ese porque soporta savestates).

 

Peero cuando intentan probar el Windy Valley beta por el mismo modo, igualmente peta, probablemente porque es de una build anterior y al no tener ningún archivo de "demo" automático como los otros niveles o por la falta de texturas o quizá ambos, entre posiblemente otras cosas, pues directamente peta nada más entrar.

 

 

Quién iba a decir que por el tamaño del nivel BETA, iba a encajar perfectamente para un juego de Sonic el cual necesita de escenarios muy grandes

En realidad mucha gente suele reescalar las fases portadas a Generations de otros juegos justamente para que Sonic y sus físicas se adapten bien. Otra opción sería editar el archivo xml en Generations que controla parámetros como la velocidad y reducirlos para que Sonic vaya más lento y no se estampe una y otra vez con las paredes o haga un airboost que sobrevuele medio escenario xD.






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